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KING OF PONG… muy próximamente en nuestras pantallas

KING OF PONG – Kantxo Design

¿Estás preparado para ser el REY?

Argumento

Desde tiempos inmemoriales los Poderes Elementales del mundo de PONG han estado luchando entre sí para lograr la supremacía total y ser proclamado el rey reconocido de entre todos ellos. Siglos de despiadadas batallas han dejado a
muchos atrás, y hoy ya solo quedan siete, los más fuertes, dispuestos a dirimir de una vez por todas el eterno conflicto. Aquel que logre en primer lugar diez victorias será coronado, y los demás quedarán relegados a rendirle pleitesía, humillados. Como reza el conocido dicho anglosajón, «el ganador se lo lleva todo».

Aunque la tradición les exige enfrentarse entre sí de uno en uno en buena lid, entre todos han sembrado el terreno de numerosas artimañas con el fin tanto de obtener ventajas sobre los oponentes como de confundir al enemigo. Pero ¡cuidado las trampas también pueden volverse contra uno. Sólo el que mantenga la suficiente sangre fría, afine la puntería y defienda eficazmente su territorio logrará ir dejando atrás a los rivales. Como en Los Inmortales, «sólo puede quedar uno».

El juego

«King Of Pong» es una actualización para Spectrum 48KB de todo un clásico, y de hecho primer videojuego comercial de la historia: el «Pong» de Atari. Es muy posible que los que pertenezcan a mi generación hayan tenido en casa, antes que
un Spectrum o un Commodore, una videoconsola de las numerosísimas imitaciones taiwanesas que salieron en su día del «Pong», con juegos para jugar en la tele (como se decía entonces) tales como el «tenis» (que no era otro que el «Pong»
original), el «hockey» o el «frontón», y si el cacharro era algo avanzado, tenía incluso «tiro al plato». Yo me pasé de chaval horas jugando contra mis colegas del barrio, a veces en mi casa y a veces en las de los demás con estas
maquinitas, y claro, al ser juegos del tipo «uno contra uno», los «piques» entre nosotros estaban a la orden del día.

Y eso que los gráficos, por llamarlos de alguna manera, no eran ninguna maravilla:simples palotes rectos a modo de «raquetas», un punto cuadrado a modo de «pelota» y unas simples líneas rectas a modo de «paredes». Los números del marcador eran igualmente sosos, muy cuadriculados al estilo de los dígitos de siete segmentos de las pantallas de cristal líquido. Y monocromo, o casi. En la mía el campo era verde, las «raquetas» azul y amarilla respectivamente, y la «pelota», las líneas y los números del marcador, blancos. Y el sonido eran simples «clics» en los «rebotes» y un zumbido al marcar un tanto. Las opciones de juego se seleccionaban con palanquitas en el frontal de la consola: velocidad de la bola normal o alta; tamaño de las raquetas normal o pequeño, y ángulo de rebote de 45º o de 45º y 22º. Esto permitía aumentar la dificultad del juego un tanto, pero naturalmente todos nos hicimos unos maestros con todas las opciones «difíciles» a la vez.

Al igual que se han hecho actualizaciones de otros juegos clásicos, como el «Arkanoid» del sencillo «Wallbreaker» o el «Mad Mix Game» del mítico comecocos, el «King Of Pong» es una actualización (?) en máquinas de 8 bits de aquel «Pong»
original. Pero en esta ocasión, la competición deportiva ha dejado paso a un enfrentamiento homicida sin piedad entre los dos contrincantes de cada partida. De hecho el título del juego está inspirado nada menos que en el del «King Of Fighters», uno de los grandes en el campo de las peleas cuerpo a cuerpo junto con títulos legendarios como el «Mortal Kombat», el «Street Fighter» o el «Tekken». El principio básico sigue siendo el de devolverse entre sí una pelota
que va en línea recta de un campo a otro de izquierda a derecha ida y vuelta, rebotando en las paredes, y que los jugadores deben interceptar para evitar que se cuele en el fondo de sus respectivas porterías. Cada partida es a 10 tantos.

Sin embargo, aquí terminan los parecidos con el «Pong» de Atari. Cada enfrentamiento se dirime en un set de al mejor de tres partidas, dos rondas más una de desempate si se da, y tras la cual uno de los contendientes es el ganador y se apunta una victoria en su palmarés. Los jugadores pueden escoger entre siete personalidades, o «Poderes Elementales» diferentes para su raqueta y su territorio, todos ellos antagonistas totales entre sí.

Cada jugador dispone en cada partida de una barra de energía que se encuentra al completo al disputar cada bola. ¡Y es que los contendientes se pueden atacar mutuamente! La magnitud de sus ataques también es proporcional a la energía que
les reste y que también merma algo al atacar, pero afortunadamente ésta se incrementa en un punto por cada vez que el jugador consigue devolver la pelota al campo contrario. Lo que ocurre cuando un jugador puerde toda su energía os lo
podeis suponer…

En principio la pelota rebota en sobrios ángulos de 45º, pero si se le da con la raqueta de la forma adecuada, aquella puede salir disparada en otros ángulos, obligando a los jugadores a esforzarse más con el acierto a la hora de interceptarla.

Para amenizar aún más la cruel batalla, de tanto en tanto irán apareciendo aleatoriamente diversos ítems por la pantalla, que al ser acertados con la pelota provocarán diferentes situaciones, a veces a favor del jugador que le acierte,
otras en contra, y otras variando temporalmente las condiciones del juego de manera más o menos radical. Y aunque el surtido de ítems es amplio, a medida que se vayan jugando más y más partidas irán apareciendo ítems nuevos. Por lo que
para disfrutar a fondo el juego se recomienda jugar muchas partidas contra unoo más colegas. Porque, eso sí, no hay modo de un solo jugador. Bueno, se puede intentar, pero no tiene gracia si nadie te devuelve la pelota. O se pueden utilizar ambas manos, la derecha contra la izquierda en una lucha fratricida, pero no me hago responsable si el que lo intente se vuelve loco.

El programa

Como corresponde a un antiguo grafista de Topo Soft, el juego destaca por su calidad visual siendo toda una explosión de color. Los decorados son realistas y no están construidos a base de bloques. Se huye en gran medida de las técnicas
monocromáticas y de los diseños cuadriculados para adaptarse a los famosos atributos de color del señor Sinclair. Esto es así hasta tal extremo, que incluso el principal protagonista del juego, la pelota, ¡es un 'sprite' de 'hardware' como en el Commodore o los MSX! En efecto, si entendemos como tales a los 'sprites' que tienen colores propios que no se mezclan con los del fondo no importa en qué posición se encuentren (esto es, sin sufrir del conocido «choque de atributos» del Spectrum) y que se mueven suavemente por la pantalla sincronizados con el haz de electrones del tubo de rayos catódicos del televisor, el «King Of Pong» puede jactarse de tener uno de tales 'sprites'. Todo un hito en la historia de los juegos del Spectrum, donde tales exhibiciones técnicas en un Spectrum sin modificar sólo se solían ver como mucho en «demos» especializadas.

En efecto, todo el juego está construido alrededor de un efecto especial al más puro estilo «demoscene» mediante el cual se consigue la ilusión óptica de que existe un 'sprite' de 'hardware' dando vueltas por la pantalla ¡en un Spectrum
estándar de 48 KB! Y es que, tratándose de un programador especializado en gráficos y tratamiento digital de imagen, su vuelta al mundillo no podía estar exenta de algún detalle que evidenciara su dominio en este terreno.

Lamentablemente, la inmensa mayoría de los emuladores no logran crear la ilusión óptica adecuada y en cambio sólo muestran un molesto parpadeo en la zona de la pelota. Esto se debe a una cuestión técnica, y va más allá de que los emuladores sean capaces de refrescar a 50 imágenes por segundo. El problema es que los modernos monitores de tipo SuperVGA de alta resolución refrescan a una frecuencia de 60 hercios o más (a veces por encima de 70 hercios), por lo que al presentar 50 imágenes por segundo se duplican necesariamente algunos fotogramas, dando lugar al citado parpadeo. Y es que en general los emuladores sólo emulan con suficiente precisión el 'hardware' del Spectrum, pero muy rara vez el 'hardware' de la televisión PAL por el que salían sus imágenes. No obstante, el gratuito ZX SPIN (versión 1.6 ó superior) dispone de dos opciones en su configuración de 'display' («Multicolour rendering» y «Reduce GigaScreen flicker») que si ambas se activan proporcionan un resultado casi correcto y muy tolerable. Pese a todo, laúnica forma de ver el juego con propiedad es precisamente en un Spectrum real conectado a un televisor de tubo tradicional.

El hecho de que el juego haya sido diseñado para el Spectrum de 48 KB es debido a que, por un lado, ese fue el primer modelo de ordenador personal que tuvo Ricardo Cancho, con el que se curtió en mil batallas, y por otro por el reto técnico que supone lograr empaquetar todo un juego así en tan exigua cantidad de memoria ¡Y además en una sola carga de cinta! Eso sí, esto nos priva de poder escuchar música de chip AY, y nos tenemos que conformar con toda suerte de soniditos en plan bip-bip.

Por otro lado, el juego está plagado de detalles y sorpresas bastante originales, e incluso de algún «huevo de pascua». El autor solicita vehementemente que la gente trate de descubrirlos jugando, y que no se líen a desensamblar el código.

El programa ha sido escrito íntegramente en lenguaje C con el compilador z88dk, y apenas contiene unas pocas líneas de ensamblador puro para las rutinas más críticas para el refresco de la pantalla a 50Hz. Cabe reseñar que durante su
desarrollo, el autor despertó el interés de DOM, uno de los creadores de este fabuloso compilador, y que gracias a sus aportaciones el propio compilador ha experimentado algunas mejoras, especialmente en el aspecto del optimizador.

El programa estará próximamente disponible para Amstrad CPC y para MSX, de la mano del propio autor como en los viejos tiempos, que sigue firmando como «Kantxo Design». Y estaría igualmente dispuesto a hacerlo para Commodore 64, si alguien tiene la amabilidad de proporcionarle (gratuitamente) un compilador cruzado de C basado en Windows para el 6502 y un manual del 'hardware' de este «bicho».

EMS / Foro Topo Siglo XXI
Firma: R.C.N

El Mundo del Spectrum

El Mundo del Spectrum es un medio digital dedicado al Sinclair ZX Spectrum, a los 80 y al Retro en general. Nació como homenaje a Microhobby en 1996 en formato revista mensual evolucionando hasta esta cuarta época. Como medio audiovisual se publica regularmente el Podcast llamado El Mundo del Spectrum Podcast y material en vídeo en el canal de Youtube. Publicados dos libros de gran éxito editorial. Si te gusta el Retro y el Spectrum en particular, esta es tu web. Bienvenido/a.

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19 comentarios

  1. Puf… sí que le ha picado en serio, si está realizado integramente por él entonces es que se lo ha currado de lo lindo…

    Yo pensé que se había aliado con alguien, que es una cosa, pero ponerse despues de tantos años a hacer gráficos y programar nuevamente para el Spectrum… :O :O

  2. Aiba, se me había pasado el dato de que va a ser un juego sólo para 2 jugadores! En fin, sigo con ganas de verlo igualmente, pero esperaba la opción de poder machacar a la máquina 😉

  3. Me alegro que Borrocop saque un juego a la palestra 😉 Estoy deseando ver el trabajo gráfico.

    En cuanto lo técnico, me gustaría apreciar bien el detalle del «sprite hardware» 😉 A veces pienso que el Spectrum es una máquina con más posibilidades de las que se le conocen.

  4. Que yo sepa todo es obra del propio Kantxo, código y gráficos, o eso comentan por los foros. El detalle del sprite hardware al parecer no se ve bien en ningún emulador y se aprecia un parpadeo, es una pena, sobre todo porque casi todos los efectos multicolor, hasta los más complejos, se aprecian bien en spectaculator y otros emuladores

  5. Gracias Paco por tus palabras, y sí nosotros seremos los encargados de sacar el juego gracias a Ricardo amigo y compañero de Topo soft. y ahora compañero en el Topo-Team sigloXXI

  6. Pues entonces no lo he visto bien explicado en los foros. Entiendo que Kantxo ha realizado el juego en solitario pero lo va a sacar a través de Topo Siglo XXI no?, como si fuera una distribuidora, lo digo porque en la portada pone copyright Ricarco Cancho y debajo de la copa «Kantxo Design» como si fuera su propio sello de desarrollo.

  7. Verás Gandulf, primero está la amistad con Ricardo, segundo el tema de la distribución y tercero la colaboración de una u otra manera con Topo.
    Si lees proximamente verás que es proximamente, por lo tanto la carátula va a tener diferencias en cuanto al diseño final ya que también él está diseñando dicha carátula porque así lo ha querido. ¿qué va a sacar el juego con Topo sigloXXI?. Sí y los que saque después si así lo quiere. Pero ya se dirá algo más después de la salida del juego, mientras tanto se puede expecular lo que sea.
    Saludos

  8. Por cierto, que el juego pinta bien y seguro que es divertido a más no poder, pero el problema es requerir dos jugadores y no haber metido la posibilidad de que juege el ordenador contra ti. Es que no es coña, pero eso hace practicamente imposible jugar al juego para la gran mayoría de usuarios de la retroescena, salvo en parties y reuniones de estas anuales. Ah, y enhorabuena a Ricarco, que seguro que se lo ha currado mucho y al mismo tiempo se lo habrá pasado en grande.

  9. En eso no se que decirte Gandulf. Los juegos tipo Pong me parecen mucho más divertidos jugados contra un humano. La máquina lo hace todo más previsible en cambio una persona puede jugar de otras maneras, menos predecible. Además al colega de al lado le puedes chinchar 😀

  10. Pues claro que es mejor a dos jugadores, pero ¿quien tiene en estos días a alguien a mano para jugar al spectrum??? por eso decía que se acabará jugando en reuniones retro. Los tiempos de amigos junto al spectrum y un bocadillo quedan muy atrás….

  11. Incluso los emuladores más avanzados no llegan al nivel del pixel. La mayoría tratan los efectos de color con una granularidad de 8 pixels. Si le añadimos que no soportan blending entre frames para emular los 50 Hz en monitores de otras frecuencias, obtenemos los parpadeos. Aunque Sinclairean -el emu en el que estoy trabajando- aun no soporta color en alta resolución, la emulación interna de la ULA ya es a nivel de reloj de pixel/latch, y ya implementa interframe blending. Así que en un futuro no muy lejano Sinclairean tendría que ser capaz de reproducir el misterioso sprite de KoP fielmente 😉

  12. Hola Tony!

    El emu actualmente *ES* para Windows (ya está disponible en http://sinclairean.blogspot.com), pero cuando salga del status beta, se irá portando (seguramente por terceras personas) a todos los sistemas compatibles x86/OpenGL (Mac OS X, Unix/Linux, etc.) y, en un futuro, ni siquiera necesitará sistema operativo 😉

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