
Cuando hablamos de simuladores de vuelo es inevitable que la mayoría de la gente piense en videojuegos gráficamente muy realistas y sofisticados además de relativamente recientes en cuando a desarrollo y concepción. Sin embargo, la realidad es muy distinta. Los simuladores de vuelo ni están concebidos como videojuegos (aunque también puedan serlo), ni son tan recientes como muchos pueden pensar.
Para los que somos pilotos, la experiencia de volar es una combinación de precisión, conocimiento y una pizca de aventura, pero hasta poder llegar a ponernos a los mandos de una aeronave real es necesario adquirir una formación bastante extensa en cuanto a aerodinámica, conocimientos técnicos, navegación, procedimientos aéreos, etc. Con este fin nacieron los simuladores de vuelo. Y lo hicieron hace más de un siglo: en 1910 se construyó el Sanders Teacher, un dispositivo creado a partir de componentes de aviones reales (de hecho, era un avión real montado sobre una junta universal) y que permitía, sin peligro para el alumno, aprender reaccionar a las fuerzas aerodinámicas cuando se encaraba al viento.

A lo largo de los años se fueron creando máquinas cada vez más sofisticadas, como el Sistema Gabardini, el Link Trainer, el Celestial Navigation Trainer o el creado en 1948 por Curtiss-Wright para la Pan American.
Sin embargo, todos estos modelos tenían grandes carencias. Eran completamente electromecánicos y no eran capaces de emular determinadas reacciones de la aeronave en un entorno real.
Tuvieron que llegar los años 70 para que los simuladores empezaran a ser algo más realistas y se introdujeran conceptos más avanzados como las primeras tecnologías de visualización, desarrolladas a partir de lentes y juegos de espejos, ya que, en aquellos años, el CGI sencillamente no existía aún.
Simuladores de vuelo profesional
Hoy en día, gracias a la tecnología, existen una gran cantidad de simuladores de vuelo destinados al entrenamiento de los pilotos, tanto de pequeñas aeronaves monomotor como de grandes aviones de pasajeros que emulan con gran fidelidad y realismo todos los controles y sistemas e instrumentos de vuelo. Cuentan, además, con un sistema visual envolvente que recrea la visión que tendría el usuario en la vida real. Para ello se proyectan en unas o varias pantallas imágenes del escenario que se seleccione.

La mayoría de estos simuladores recrean la cabina de aviones como el Airbus A320 o el Boeing 737 (aunque existen simuladores de prácticamente todos los modelos de avión existentes, estos son los más habituales en las escuelas de vuelo) en una escala 1:1, lo que significa que los controles, mandos e instrumentos son idénticos a los que se encuentran en el avión real. Este nivel de autenticidad proporciona a los pilotos una experiencia de entrenamiento sumamente realista, permitiéndoles familiarizarse con la disposición de la cabina y practicar procedimientos de vuelo de manera efectiva.
La tecnología integrada en estos simuladores garantiza que el comportamiento del avión en la simulación sea lo más cercano posible al vuelo real. Esto incluye la respuesta precisa a las acciones del piloto y la recreación de situaciones y condiciones de vuelo diversas, lo que contribuye a un entrenamiento completo y detallado.
Algunos simuladores, los llamados full motion flight simulator o simulador de movimiento completo (FFS por sus siglas en inglés), cuentan incluso con capacidad de movimiento. En efecto, varios sistemas hidráulicos sincronizados por ordenador llevan a cabo los movimientos que efectuaría un avión real a medida que el piloto lo va volando. De hecho, los simuladores que usamos los pilotos para formarnos suelen ser FFS y replican cada aspecto, detalle y mecanismo de una cabina de vuelo, así como de su entorno. El nivel de realismo de un FFS es máximo, y quienes tripulan en él sienten los mismos movimientos que experimentarían dentro de una aeronave real.


Los simuladores no sólo se emplean para la formación de pilotos noveles. Todos los pilotos pasamos con cierta frecuencia por estos equipos para entrenar y actualizar nuestra respuesta a situaciones potencialmente peligrosas que se pueden dar en la vida real y que si no se gestionan de la forma adecuada pueden llevar a que algo espantoso esté a punto de ocurrir: fallos de motor, incendio a bordo, fallas en los sistemas de aviónica, birdstrikes… etc.
La llegada del simulador de vuelo al ordenador personal
En los años 80, con la explosión de la informática personal, la posibilidad de replicar a pequeña escala estas experiencias en un ordenador doméstico era una idea muy atractiva y revolucionaria. Al menos eso debió pensar Bruce Artwick quien, a través de su empresa SubLOGIC, creó Flight Simulator. Este primer simulador doméstico, que emulaba un Sopwitth Camel, un biplano monoplaza muy popular durante la I Guerra Mundial, podía ejecutarse en el Apple II y aunque tremendamente rudimentario (sólo contaba con una serie de «fichas» poligonales en blanco y negro), acabó siendo uno de los programas más populares de aquellos años. Tanto es así que no sólo sería portado a otras plataformas de 8 bits de la época, como el TRS-80, sino que pocos años después, Bill Gates se fijaría en Artwick y su software para que a partir de ese momento lo desarrollara exclusivamente para su compañía, Microsoft. Se mejoró el motor gráfico, se incluyeron variables meteorológicas, así como cada vez más elementos, se portó el código para hacerlo compatible con otras muchas máquinas y el resto ya es historia.

La evolución gráfica del Microsoft Flight Simulator ha alcanzado tal nivel de realismo a nivel visual que sus imágenes cuesta a veces incluso distinguirlas de un entorno real.
Sinclair ZX Spectrum
Pero no sólo Apple y Tandy contaron con simuladores de vuelo doméstico. Incluso una máquina tan simple y limitada como nuestro querido Sinclair ZX Spectrum contó con simuladores de vuelo. El primero en llegar al mercado fue Flight Simulation, desarrollado por Charles Davies para Psion Computers a partir de una versión previa mucho más limitada existente para el Sinclair ZX-81. Gracias a él, los entusiastas de la aviación que contábamos con un gomas en casa pudimos experimentar el vuelo desde la comodidad de nuestro salón.

Lanzado en 1982, el simulador de vuelo de Psion ofrecía una experiencia de vuelo sorprendentemente detallada para su época. Desde el momento en que encendías tu ZX Spectrum, te encontrabas en la cabina de un avión ligero, un Cessna 152, listo para despegar (o aterrizar). La interfaz, aunque rudimentaria comparada con los estándares actuales, proporcionaba todos los instrumentos esenciales: altímetro, anemómetro (indicador de velocidad), horizonte artificial y brújula. Este software fue un completo éxito de crítica y ventas llegando a vender, según David Potter, director general de Psion, un cuarto de millón de copias.

No obstante, Flight Simulation planteaba algunos problemas, el principal que realmente no era para todo el mundo. Para poder manejar el avión se requería una comprensión básica de los principios de vuelo, algo de lo que lógicamente careces cuando, como en mi caso, tienes 10 u 11 años. Si a eso le añades la ausencia de controles de vuelo dedicados tales como un yoke (o sidestick) o la palanca de gases, así como unas físicas un tanto peculiares, te encuentras con que la experiencia es más parecida a un crash simulator que a un flight simulator.
Sin embargo, los controles eran sensibles y respondían a las entradas del usuario con una precisión notable. Como piloto, uno debía ajustar constantemente la velocidad, la altitud y la actitud del avión para mantener un vuelo estable y lograr una aproximación estabilizada cuando nos disponíamos a tomar tierra. También disponía de control sobre los flaps y la posibilidad de extender y retraer el tren de aterrizaje. La simulación de Psion también incluía efectos de viento, añadiendo un nivel de realismo aún mayor.
Por su parte, el aterrizaje exigía una coordinación precisa y una comprensión clara de algunos conceptos, así como saber gestionar la velocidad y la altitud. El simulador proporcionaba una pista de aterrizaje virtual, y el éxito dependía de la habilidad del piloto para alinearse correctamente y descender suavemente (algo que yo, a mis 10 u 11 años, he de confesar que jamás conseguí, de ahí lo de crash simulator).

En definitiva, aunque por su simplicidad haya envejecido un poco mal, el Flight Simulation de Psion no sólo fue, al menos desde mi humilde punto de vista, un hito en la historia de los videojuegos, sino también una herramienta educativa para aspirantes a pilotos. El ZX Spectrum, con su procesador Z80A a 3,5 MHz y apenas 48K de RAM, no estaba diseñado para manejar tareas complejas como la simulación de vuelo. Sin embargo, los desarrolladores de Psion lograron optimizar el código para ofrecer una experiencia fluida. Los gráficos, aunque simples, eran efectivos. Las líneas y formas geométricas representaban el horizonte y las pistas de aterrizaje, mientras que los cambios en la velocidad y altitud se reflejaban de manera precisa en los instrumentos.
Para muchos, este simulador fue un primer paso en nuestro viaje hacia los cielos y aunque los gráficos y la tecnología han avanzado significativamente desde entonces, la esencia de la simulación de vuelo que Psion capturó sigue siendo relevante. Eso sí, este software sólo lo disfruta realmente aquel que tiene unas nociones y conocimientos al menos básicos de vuelo.
A lo largo de los años 80, otros desarrolladores fueron lanzando otros muchos simuladores, no sólo de aviones ligeros, también de aviones comerciales, militares, helicópteros e incluso el trasbordador espacial, pero eso es otra historia de la que seguramente tengamos la posibilidad de hablar en otras ocasiones.

Pedro Carvalho, más conocido como Pato Aviador en Redes Sociales, es piloto privado y divulgador de temas aéreos. Es autor de Algo espantoso está a punto de ocurrir (LGE Libros, 2021) y ¡Preparados para el impacto! (La esfera de los libros, 2022), dos obras donde, a lo largo de más de 500 páginas, analiza medio centenar de accidentes e incidentes aéreos ocurridos en los últimos 50 años y cómo lo que la industria ha aprendido de ellos ha contribuido a hacer la aviación comercial cada día más segura.
También escribe sobre aeronáutica y aviación en el diario El Confidencial y en la web especializada Vadeaviones. Ocasionalmente imparte charlas para ayudar a vencer el miedo a volar.
Web personal con más información y todos sus artículos y entrevistas: https://pedrocarvalho.es
Twitter: @PatoAviador






Qué buen artículo!
Esperemos que sea el primero de una serie
Pues es un juego que compré con mucha ilusión cuando era niño, pero como dices, no es para todo el mundo. Yo lo veo mas que nada para que pilotos entrenaran vuelo instrumental y seguimiento de las balizas, pero desde luego un prodigio del entretenimiento no es…. el modelo de vuelo me da la impresión de que no era muy bueno, por ejemplo, si no recuerdo mal no entraba en barrena. Es lógico, por muy optimizado que este un Z-80 tiene tremendas limitaciones.
Mi mayor problema es lo que comentas, ¿cómo se vuela un avión? ¿a que velocidad aterriza?¿cuando saco los flaps?¿y el tren? Y ojo, yo lo tenia original, venían unas pequeñas instrucciones. Yo si conseguí una vez aterrizar, mas que nada de casualidad y de ir tanto el cántaro a la fuente.
Una cosa que recuerdo que valió muy caro, fue en una de las escasisimas tiendas que vendieran soft en esa época, la que estaba detrás de Capitanía en Valladolid, que seguro que recuerdas, y valió como 3000 pesetas, que en el 84 o 85 era una pasta.
¡Claro! Es tal y como dices. Los simuladores de vuelo tratan, con mayor o menor fortuna, de emular el comportamiento de una aeronave de la manera más fiel posible, por lo que para disfrutarlos es necesario tener unos conocimientos aunque sea básicos de vuelo.
El hecho de que sea un software de la primera época del Spectrum y encima tan “de nicho” contribuyó sin duda a incrementar notablemente el precio.