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Wonder Boy (1987) Activision

De todas las conversiones de máquina recreativa de los años 80, Wonder Boy es una de las más divertidas. Y hablo de eso precisamente, diversión, algo tan olvidado en los últimos tiempos que ya ha pasado a convertirse en una constante dentro del mundo de los videojuegos.

Wonder Boy no fue el mejor de los arcades de plataformas que hubo en su día para Spectrum, pero consiguió algo que ansiaba todo fan del chico del monopatín: imprimir una adicción que no tenía parangón. Y gracias en parte a la dinámica de juego tan sencilla que poseía, tan fácil que hasta los menos expertos en éste tipo de juegos podía manejarlo sin mucha dificultad.

La máquina recreativa de Sega en la que se basaba ésta conversión para Spectrum se trataba de un colorido videojuego, con gráficos sencillos pero muy resultones. Su salida al mercado no resultó una revolución, aunque sí pudo sentar las bases para posteriores videojuegos de estilo tan desenfadado como el del chico maravilla. Sin ir más lejos, ahí estaba el ejemplo de un arcade como Ghost´n´Goblins, todo un carismático título de acción que dejó obnubilado a medio planeta en el momento de su salida. Pero obviando títulos como el anteriormente mencionado, hay que dejar paso a la obra que hoy nos ocupa.

Wonder Boy Spectrum ingame

Los buenos arcades nunca mueren, reza el dicho, y las características y el desarrollo de Wonder Boy nos permitía mantener la esencia de los mismos en un solo juego. Además su concepto de plataformas, que en la época era lo más utilizado, permitía desarrollar todas nuestras habilidades a los mandos del teclado o el joystick de turno.

La dinámica del juego era la típica de un juego de plataformas, salvo que en éste contábamos con ciertos componentes que lo hacían muy atractivo. Para luchar contra los enemigos que nos salían al paso usábamos un hacha de piedra muy efectivo, que se lanzaba en incontables ocasiones, tantas como pulsáramos en el botón de disparo. Por otro lado, había una particularidad en Wonder Boy que lo hacía especial y distinto a todos los demás: el uso del monopatín. ¿Pero cómo un chico de la selva, con taparrabos incluido podía usar uno de esos cacharros modernos? Cosas de las casas de software, ¿o no recordáis al insigne Toki y su casco de rugby? El caso es que éste recurso daba un aire kitsch a la conversión de Activision, apoyado por esa estética un tanto infantil de todo el conjunto. Con el monopatín que recogíamos a modo de item podíamos realizar grandes saltos y nos daba una sensación de velocidad que nos hacía perder el miedo hacia los enemigos del camino, pues si éramos golpeados, la tabla se destruía, pero el personaje seguía en pié.

El título de Sega y Activision estaba dividido en cuatro fases, y cada una de ellas se correspondía con cuatro cargas en la versión de 48 k. En el caso contrario, para la versión realizada en ordenadores de 128k, el juego podía cargarse de un tirón, ahorrándonos de esta manera el dar una buena paliza a la unidad de casete parando y pulsando play a cada momento. Esto proporcionaba cierta ventaja jugable a los poseedores de una máquina más potente.

Estas cuatro fases se componían de, en primer lugar, un bosque donde nos encontramos con los primeros enemigos como avispas, serpientes y rocas giratorias. Fácil para ser la primera, sirviéndonos de toma de contacto con respecto al resto de las fases. Para la segunda fase, el juego nos tenía preparado un lago que nos ponía a prueba mediante los continuos saltos de una plataforma a otra (en éste caso representadas por nubes) y unos pulpos saltarines que no paraban de incordiar. La tercera era una cueva que también poseía muchos peligros, tales como murciélagos, estalactitas y, de nuevo otra vez las dichosas rocas que giran. Y ya en la última fase, volvíamos a una representación de la primera pero con diferentes enemigos y alguna que otra sorpresa, incluyendo, como no, al jefe final, el gran King, el mono gigante que nos desafiaba tirándonos unas bolas de fuego realmente molestas. A partir de la derrota de éste importante escollo, las fases se sucedían una y otra vez, creando un ciclo infinito que se repetía.

Wonder Boy Spectrum carátula Proein

En nuestro camino teníamos varias ayudas, entre ellas estaban las frutas y helados que podíamos coger para rellenar la barra de vida. Si en nuestro viaje por cada fase no cogíamos esas viandas podríamos morir de inanición, al igual que al utilizar demasiado el salto largo, con el que nuestra vida también disminuía a pasos agigantados. Pero para hacernos el recorrido más sencillo también contábamos con la ayuda de hadas madrinas, cuyos efectos eran proporcionarnos inmunidad ante los enemigos, cuyos ataques no podían hacernos nada bajo su aura protectora. Había que tener cuidado, por otra parte, con los huevos que eclosionábamos y en su interior poseían la antítesis de éstas hadas benefactoras, pues sus efectos infligían lo contrario y la barra de energía quedada muy mermada.

Wonder Boy era un título con un aspecto gráfico un tanto pobre en comparación con la máquina recreativa original, su movimiento no estaba realizado de forma tan suave y su estilo monocromo tampoco ayudaba mucho. A su vez, la música y efectos de sonido cumplían con su cometido, acompañándonos siempre la misma musiquilla durante todo el periplo, la cual sólo cambiaba cuando nos acercábamos hacia la guarida del desafiante King. Pero con todo lo dicho, el título de Activision aguantaba muy bien el tipo y ocupó un pedazo del corazón de los usuarios que lo compraron en su día. Su equilibrada curva de adicción, la jugabilidad que destilaba y el reto que suponía recorrer las distintas fases, nos hicieron disfrutar de una obra con grandes atributos dentro del software de entretenimiento de ese 1987.

Conversión de recreativa especialmente divertida

Gráficos - 79%
Movimiento - 69%
Sonido - 71%
Jugabilidad - 72%
Adicción - 80%

74%

Su equilibrada curva de adicción, la jugabilidad que destilaba y el reto que suponía recorrer las distintas fases, nos hicieron disfrutar de una obra con grandes atributos dentro del software de entretenimiento de ese 1987.

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Deckard

Nacido en la provincia de Toledo a últimos de los setenta, siempre le han atraído las pantallas destellantes con gráficos ochobiteros. Comenzó en esto de la informática con un Spectrum +2A y, desde ese momento, ya no se ha despegado del mundo de los videojuegos. Gestiona el blog Coliseo Digital, pero a veces le dejan colaborar en otras webs y revistas del mundillo. En El Mundo del Spectrum ejerce de "juntaletras" realizando análisis de títulos antiguos y modernos, intentando siempre poner el corazón en todo lo que escribe. En su vida cotidiana es un fervoroso seguidor del Rock y no falta nunca un buen hilo musical mientras idea sus nuevos artículos.

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12 comentarios

  1. Me has tocado el corazoncito con este artículo.

    "Wonder Boy" tiene un lugar especial en mis preferencias lúdicas Spectrumianas ya que es un juegazo como la copa de un pino. A pesar de sus deficiencias colorísticas, que no gráficas, es una de las mejores conversiones de los arcades a nuestro querido Spectrum ¿Y por qué? Porque rescata la esencia y jugabilidad de la recreativa original. Para mí es uno de los poquitos juegos que lo consiguen.

    En mi caso, este juego lo conocí gracias a esta conversión, y me tuvo muy enganchado durante mucho tiempo. Es un juego, que como el original, puedes ir memorizando las fases para irlas completando, no como otros juegos que tiran de aleatoriedad a la hora de hacer aparecer a los enemigos para economizar recursos; en el juego que nos ocupa, no se escatima en el uso de la memoria, y es por esto que el juego está dividido en cuatro cargas que hay que introducir vía cassete, a no ser que tuviéramos la versión de 128K.

    Está demostrado, que el Speccy podía hacer una buena conversión de cualquier juego arcade si no se reducían elementos del original para meterlo en los escasos 48k estandard. Es el caso de otras gradísimas conversiónes de los arcades como fue R-Type, que también se dividió en varias cargas, o Karnov.

    Tras probar el Arcade original y alucinar con su colorido, este juego hizo que me comprara la consola Master System para tener la mejor conversión que existía hasta el momento. Después me hice con toda la saga para esta consola.

    Es por esto que Wonder Boy es especial para mí, y debo añadir que es una pena que SEGA no haya querido continuar con esta magnífica saga.

  2. Hola Bucky, quizás no me haya expresado bien en esa frase. Lo que quería decir es que se trata de las mismas fases en esencia. Si te das cuenta los gráficos no cambian cuando volvemos a hacer de nuevo el ciclo. Tan solo cambian el número de enemigos y su ubicación.
    Un saludo, y gracias por tu apreciación.

  3. No se donde ditigirme a vosotros para esto, así que lo comento aquí.

    Desde hace un par de días, Nod32 detecta un troyano al acceder a vuestra página. Pero no solo eso, ahora firefox detecta que algo va mal y también la bloquea.

    Por otro lado, en toda la página, donde deberían ir caracteres con acento, en lugar de eso aparece un simbolo de interrogación ?

    Como si no estuviese en UTF8.

    No se, yo aviso por si acaso…

    Saludos

  4. Suscribo lo que dice Jarlaxe.

    El google chrome me dice que hay software malintencionado y el kaspersky también se me queja cuando intento acceder.

    Echadle un ojo, a ver que pasa.

    Saludos.

  5. Wonderboy es sin dudas uno de los juegos más y mejor recordados de mi infancia. Pero curiosamente esos recuerdos se circunscriben exclusivamente al uso que le di en mi MSX. No recuerdo absolutamente nada de la recreativa a pesar de que las visitaba asiduamente!
    Sé que las comparaciones son odiosas, pero la verdad es que la versión de MSX estuvo mucho mejor lograda que la de Spectrum. Al igual que el comentarista Bucky, creo recordar haber visto en algún lado que el juego tenía final, aunque yo no pude llegar a pesar de tantísimas horas dedicadas. Tampoco pude probar en su momento las secuelas del juego, y luego cuando llegaron los emuladores pude comprobar que no me había perdido mucho…

  6. En los juegos de Spectrum muchas veces no se juega al juego. Puede resultar injugable y la programación y los recursos no llegan para ser justo con el jugador. Pocos juegos hay que sean honestos. Uno cree que juega pero está dentro de un naufragio salvando lo que puede (no digo que esto sea malo, puede considerase un género de por sí), Así que, cuando yo cargaba un juego en la época, solía jugar a otra cosa, que era: «¿cuánto me sorprenderá?». Y este Wonder Boy me sorprendió. A este jugué mucho y fue de los pocos (junto con 20 o 30 más) que consiguió elevarme a la sensación de estar jugando tal como se entiende jugar. Era una fotocopia lejana y borrosa del arcade original, pero una fotocopia fiel en la sensación de jugar. Otro juego imposible de antemano que se sube al altar de obra de arte y proeza increíble. Los programadores de Spectrum son personas a los que se lleva a la Capilla Sixtina, se les da después un pedazo de papel y un rotulador de 8 colores, y se les dice que reproduzcan esto que ven alli rn ese papel que les san lo mejor posible, porque tienen que vender mucho estas navidades… y desde lo que de ese estrato nos mandan, lo recibimos con el único juego aplicable, que es ver cómo nos sorprende o defrauda. Si después de todo eso existe un juego o algo que sobreviva, pues jugamos un rato. Larga vida al Spectrum y a este modo de arte que nos brinda. Disfrutaba mucho más antes con estos juegos llenos de carisma y encanto indescriptible, que con las últimas maravillas técnicas de hoy en día que, en verdad, creo que matan la relación del cliente con algun tipo de arte que se pudiera destilar. Lo de antaño destilaba cosas, lo de hoy no tiene esos aromas.

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