juegos

Xadom (1983) Quicksilva

En busca del artefacto perdido.

Vamos hoy con un juego un tanto olvidado y de la primera «hornada» del Speccy, obra de Mike Moscoff. «Xadom» de Quicksilva salio para Spectrum 48k hace muchos años, y era tan precaria y primaria su programación que incluso podía interrumpirse con el Break…
Sin embargo, tenía esa magia de los primeros programas: te desplazabas de pantalla en pantalla en busca de un misterioso artefacto metiéndote por unas puertas temporales. Esas puertas tenían incluso rayitos a modo de extraños truenos. Su simulación de las 3D y su ambientación futurista influenciada por las películas de la época tipo «Tron» proporcionaban un contexto muy conseguido y sugerente.

Cada vez que entrabas en una estancia te aguardaba lo misterioso: unas estaban inquietantemente vacías y en otras te esperaban criaturas que incluso podían envenenarte convirtiendo el resto de tu aventura en una crono en busca del antídoto. Incluso antes de entrar en la estancia, un perturbador mensaje te advertía del tipo de amenaza que te aguardaba… La sensación de que no podíamos perder el tiempo se acrecentaba por el hecho de que cada paso que dábamos consumía energía, lo que nos apremiaba a conseguir urgentemente un item con el que reponernos. No podías moverte a tontas y a locas. Afortunadamente también contábamos con otros objetos como espadas que nos facilitaban algo la aventura.

Toda la atmósfera era opresiva y te ponía realmente nervioso. El juego variaba la complejidad y número de pantallas en función de la dificultad, siendo lo estandar 20 escenarios cuyo contenido se generaba aleatoriamente en cada partida. Sólo mencionaría como un serio «pero» la molestísima pantalla de «muerte», que te hace gracia cuando la ves dos veces con diez años de edad, pero que ahora es francamente insufrible (aunque salvable con los emuladores).

Un apreciable programa que hay que situar también en el contexto de los inicios del Spectrum, y conocido sobre todo por la versión «piratilla» que editó Monser bajo otro nombre, «Galax».

Valoración: 75%

WOS
Firma: Jesús Martínez del Vas

jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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10 comentarios

  1. Recuerdo que cuando recibí con mi +2 gris la mochila con varios juegos (oferte que hubo un tiempo) este juego lo desprecie….craso error. Con el tiempo lo recuperé, jugué y terminé. Como bien dices era opresivo, al principio parecía feo pero luego cautivava.

  2. Sabía que era tu preferido na_th_an, a veces lo has citado como el ejemplo de cómo hacer un juego en BASIC que no lo parezca 😉

    A mí también me gustaba, cuando lo jugué me parecía muy intrigante su desarrollo, algo que muy pocos juegos consiguieron ni tan si quiera años después.

  3. Como dice por aqui la gente, un extraño juego que te atrapa y que a pesar de ser tan antiguo, tiene una ambientacion bastante buena. Yo me lo termine no hace mucho, y merece la pena!

  4. Recuerdo haber perdido muchas horas con este juego jeje bueno, «perdido», ya me entendéis, más bien disfrutado. Tengo la cinta todavía pero es Galax, no sabía que no poseía el original, está bien saberlo 🙂

  5. Jugué a este juego cuando el spectrum era ya anciano, me pareció simple y no quise darle otra oportunidad…seguramente no supe valorar la joya que tenía por ser de una belleza primitiva.

  6. Yo creo que aluciné más al descubrir que podías acceder a gran parte del código con el BREAK que con el propio juego. Creo recordar que el código BASIC (que había bastante) estaba combinado con algún bloque de código máquina o compilado (BYTE).

    Nunca fui jugón y creo que ni siquiera llegué a jugarlo a fondo más allá de las típicas partidas de contacto, pero debo reconocer las afirmaciones de Jesús, el diseño de las pantallas desprendían una magia cautivadora.

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