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Entrevista con Andrés Samudio, el Viejo Archivero

Tenemos el profundo honor de poder entrevistar en estas líneas a un maestro aventurero, todo un icono del mundo del videojuego español. Andrés Samudio nos responde con enorme franqueza y amabilidad, recordando aquellos tiempos de Aventuras AD y Dinamic. La entrevista que vais a leer es francamente interesante y extensa, complemento perfecto de la entrevista que tuvimos con él en nuestro podcast. Espero que la disfrutéis.


¿En qué momento empezó tu interés por las aventuras entendidas como juego de ordenador?

Tuve contacto con mi primer juego en el lugar más inesperado. Trabajaba como pediatra en los llanos de Venezuela, en casa de unos terratenientes ganaderos que traían todo lo más nuevo de estados unidos y ellos me mostraron el “pong” de Atari ya en el año 1974. La idea me dejó pensativo sobre las posibilidades.
Luego, ya de vuelta a España jugué en la consola Atari 2600 el cartucho de Adventure, donde se movían unos puntitos que se suponía eran personas y unos dragones primitivos. Entonces pensé que la imaginación era capaz, si le daban un buen guión, de hacerlo mucho mejor.


¿Qué es lo que te sedujo: la interactividad, la capacidad de sugerirte mundos nuevos, la tecnología,….?

La facilidad de poder hacerlas sin contar con un enorme equipo, grafistas, etc… solo se necesitaba un “parser”.


Las aventuras conversacionales tuvieron un éxito atroz en UK, pero en España su popularidad no fue menor, y desde años muy precoces (solo hace falta recordar Yenght, de 1984). ¿A qué crees que fue debido este amor por el género en un país como el nuestro?

En aquella época España estaba seca y ansiosa de todo tipo de juegos y se consumía cualquier cosa que fuera interesante, Arcade o Aventura.


¿Cómo puede explicarse que un juego como El Hobbit, en 1982 tuviese tantísimo seguimiento en un país como el nuestro sin conocimientos de inglés y sin que ni siquiera saliese oficialmente a la venta? ¿No es un caso a analizar?

Bueno, recordemos que precisamente ese año 1982 la editorial Minotauro publicó, por fin, el Hobbit traducido al español. Ya era un libro conocido que se puso de moda muy rápido y los jugadores de la época hacían verdaderos esfuerzos con el diccionario. Además, creo recordar que en uno de los artículos para Microhobbit, (lo siento, pero no pude evitar el chiste fácil), yo mismo puse una ilustración donde se veía la primera pantalla del Hobbit EN CASTELLANO, eso confundió a mucha gente que creyó que el juego estaba traducido.

El Quijote no era una aventura perfecta, pero ¿crees que pudo ser el primer lanzamiento en español destinado a elevar el género en nuestro país a cotas de máxima popularidad, al nivel de lanzamientos de otro tipo de juegos?

El Quijote era una aventura bastante buena. Pocos saben que yo hice las versiones para Atari ST y Amiga. Aunque me parece recordar que nunca salieron al mercado, al menos yo nunca cobré por ellas. Aún tengo en mi ático todos los gráficos originales que llevaba esa aventura. Y claro, el Quijote es un nombre que llama mucho la atención.

¿Cómo surge tu colaboración en MicroHobby?

Llamé a Domingo Gómez y Amalio Gómez para escribir algunos artículos sobre aventuras inglesas y ellos se mostraron interesados. Luego con Aventuras AD, pensé que sería un gran apoyo a la difusión, como así fue como se crearon «El Mundo de la Aventura» y «El Viejo Archivero».

Fue una etapa encantadora. Tengo un gran recuerdo de todo el equipo de Microhobby, gente muy, pero que muy, maja. Yo los visité muchas veces y siempre fueron encantadores. Me gustaría haber mantenido esos contactos.
Mis hijas también hicieron muchos dibujos para ellos, Mónica y Guisela, si ves las firmas lo comprobarás

El Viejo Archivero es un nombre que ha alcanzado el status de icono, posiblemente la sección más popular de la revista junto con las novedades. ¿Qué era lo que más te preguntaban?

De todo, sobre problemas de las aventuras de AD, de otras aventuras españolas y de aventuras inglesas. También había quien se interesaba por cosas personales o por esa misteriosa R. de mi nombre.

¿Todas las soluciones eran de tu cosecha? Porque por aquel entonces no había Wikipedia….

En esa época tenía, y había jugado, casi todas las aventuras inglesas y además tenía, y tengo, un montón de amigos jugadores ingleses a los que, cuando no sabía algo, solo había que preguntarles y me contestaban encantados.

Creaste todo un universo con esta sección, al que contribuyeron tus hijas con sus tiernas ilustraciones. ¿Habláis de aquella época con frecuencia? ¿Les ha condicionado a ellas en sus profesiones?

La verdad es que hablamos de esa época muy de vez en cuando. La que más se vio influenciada fue Guisela, que es Community Manager, diseñadora gráfica y pintora, luego Mónica que es periodista, y la tercera, Patricia, que nunca trabajó para Microhobby, es enfermera.


El Mundo de la Aventura era toda una guía teórica sobre la aventura. ¿Cómo accedías en aquella época a todo el material que analizabas en tus artículos? La mayoría de aventuras no llegaban a nuestro país.

Como dije más arriba, tenía muchos contactos ingleses, había jugado casi todas las aventuras y recibía las revistas y fanzines ingleses y americanos de la época. Allí encontraba mucho material y muchas ideas.

¿No has pensado en recopilar todo aquello en un libro, algo así como la Biblia de la Aventura? No creo que funcionase mal a nivel de ventas y en realidad ¡Ya lo tienes hecho! Yo te lo compraba aunque fuese solo por tener todo tu material recopilado en un tomito.

Pensado lo he, pero publicar aquí es un proceso bastante complicado, quizá si salen bien otros proyectos, lo intente. Porque la verdad es que allí metí muchas horas de trabajo.

¿Cómo ha resultado el proceso de novelización de aquellos guiones que imaginaste como aventuras de ordenador? ¿Qué estás descubriendo con esta experiencia de la novela de La Aventura Original?

Que la imaginación es mucho más amplia que cualquier ordenador, tanto los de aquella época como los de ahora. Es una felicidad poder trabajar sin trabas por espacio y dejar volar la creatividad. La trama y los personajes se han reestructurado para alcanzar a todo tipo de público, no solo los que hayan jugado esas aventuras, sin perder la esencia de la mismas. Una gozada, pero también un trabajo pesado y de muchas horas. Luego está el tema de correcciones de estilo, exigencias de las editoriales, etc…

En un principio las aventuras estaban muy influidas por la Colossal Cave, siguiendo un esquema de «recolección de tesoros». ¿Cuál fue la primera aventura que te interesó por la profundidad de su historia y con la que sentiste que no existían limites a la hora de plantear situaciones?

Cozumel, lo hice como una novela. Después tuve que recortar mucho por lo de la memoria y esas cosas.

Desde el punto de vista del diseño, ¿Qué era lo primordial en una aventura conversacional? Porque un buen guión podía echarse a perder con un mal ritmo o con situaciones interactivas mal resueltas.

Después de un buen guión, lo primordial era poder responder a todo lo que el jugador tecleara. Esto era muy difícil, recuerdo pasar horas sentados pensado en lo que se le podía ocurrir al futuro usuario. Y luego, cuando creíamos haber cubierto todas la eventualidades, alguien venía y tecleaba algo que ni se nos había ocurrido. Además, estaba siempre presente el fantasma de la poca memoria de aquellas máquinas. Por ello, luego había que recortar mucho y los jugadores no entendían, ni les importaba ese tema, lo que les cabreaba era que cuando tecleaban una orden, por muy absurda que fuese, le saliera algunas de las frases hechas que elegíamos para cuando el parser no tenía respuesta.

La Aventura Original fue una genial interpretación de la aventura clásica. ¿Sigue siendo el programa de referencia para todo aventurero?

La verdad es que no sé qué decirte. Depende mucho del jugador. Hay quienes se decantan por el Jabato, otros mucho por la trilogía de Cozumel, Templos y Chichén. En eso no puedo opinar, pero sí que fue la primera que salió en España siguiendo la pista de la Colossal Cave Adventure de Crowther y Woods. Quizá por eso se recuerda más.

¿No te apetecería hacer una “Aventura Original” a lo “Monkey Island”? No me digas que no podrías presentar el proyecto a alguna de las excelentes compañías españolas que trabajan actualmente en el mundo de las aventuras y llevar tú el proyecto como consultor-asesor.

Me parece bien, pero para eso tendría que contactarme algún grupo de esas compañías que mencionas. Hasta ahora solo he recibido peticiones de grupos de aficionados muy entusiastas, pero que la harían sin ánimo de lucro. Y yo no estoy como para robar tiempo de otros proyectos si no veo una recompensa.

¿De dónde surge la idea de hacer Cozumel? ¿Nace ya con la intención de ser una trilogía?

A ver. Tengo hecha la licenciatura de geografía e historia con la especialidad de historia de América. El mundo pre–colombino, así como las increíbles aventuras de aquellos cuatro locos españoles que recorrieron ese vasto continente vestidos con sus pesadas armaduras e incordiando a todo el que podían, me han admirado siempre.
También, en los años 60 del pasado siglo, mucho antes de que el boom turístico adulterase la zona, visité todo Yucatán y se me quedaron grabadas muchas imágenes que luego utilicé.

La conquista que aquella región en el siglo xvi fue bastante curiosa y de entre las muchas teorías sobre el origen del nombre de Yucatán yo decidí escoger una que dice que proviene del maya Ci u t'ann, que significa: no te entiendo. Esto era lo que contestaban los pobladores del lugar entre otras cosas para que aquellos ávidos de oro se largaran a otro sitio.

Y sí. Sabía desde el principio que si hacía Cozumel, tendría una continuación.

Hace no mucho tiempo hice una serie de artículos en los cuales se analizaba incluso la correspondencia de los mapas reales con los de los juegos de Cozumel. Hay una gran labor de adaptar la realidad al guión del juego e introduces muchos elementos de aquella época como dioses, mitos y leyendas o elementos arquitectónicos como los cenotes. Explícanos cómo te documentaste.

Cierto es, he leído tus artículos con gran interés, por cierto aún están incompletos y espero ansioso tu continuación. La explicación sobre cómo me documenté la tienes en la pregunta anterior. Además, tengo una extensa bibliografía de toda la zona, muchos mapas e incluso algunos documentos originales.


¿De qué aventura de AD quedaste más satisfecho?

La verdad es que cada una, a su manera, me ha dado satisfacciones.
Haciendo el guión de la Espacial me divertí muchísimo, pero luego la empastré con aquellas horrorosas siglas.

De la Original ya hemos hablado y no sería imparcial porque acabo de terminar el libro “La gran caverna” y es la que tengo más reciente. Hacer el “Firfurcio” fue una hilarante delicia en la que nos reímos mucho con aquellos seres que comían “merdurcia” y avanzaban soltando gases. Fue una lástima que no saliera la aventura completa y se quedara en una especie de anuncio. No descarto algún día ponerme a trabajar en una novelita sobre ese tema. Sería la siguiente.

El Jabato también me dejo muy a gusto. Aquel periplo de sus personajes hasta llegar a África fue muy creativo.

Como ves, no tengo ninguna especial. Eso, en todo caso, queda para los usuarios. Mi punto de vista como creador es muy diferente al de que la tuvo que jugar/sufrir.

¿En qué momento se produce tu primer contacto con Dinamic para hablar de AD?

Yo no contacté con Dinamic para hablar de AD. Solo envié la aventura Cozumel para ver si ellos querían publicarla.

Te explico mejor: Aventuras Dinamic era el sello con el que Dinamic produjo sus primeras aventuras. Cuando yo envié mi primera aventura a Dinamic (Diosa de Cozumel), ellos, en vez de comprármela y ya está, decidieron ayudarme a formar otra compañía filial que se llamaría Aventuras… y no sabíamos cómo ponerla.

Entonces, en aras de la continuidad, se decidió por ese engendro de Aventuras AD, que no significaba nada. Yo compré la marca AD a Dinamic (aún la tengo registrada) e hice todas las aventuras con ese sello que nunca supimos que significaba. Nosotros la llamábamos de cachondeo: Aventuras André.

¿Cuál fue el papel de Dinamic en la fundación de AD?

Enlazando con la pregunta anterior, la respuesta de los hermanos Ruiz fue que creara una empresa en Valencia para encargarme de hacer aventuras.

¿Te gustaban las aventuras que Dinamic editaba bajo su sello propio en primer lugar y luego a través de AD, antes de que te ocuparas de él? ¿Cuál te atraía más?

En realidad la única que había jugado era Yength y me gustó mucho.

El DAAD, el parser de AD, fue una herramienta cara desarrollada por Tim Gilberts, autor de PAWS (otro parser que conocías muy bien). Todo en AD giró en torno al DAAD y condicionó incluso la economía de la empresa. ¿Quedaste decepcionado al final con el resultado o con la actitud de Tim? ¿Orientarías hoy las cosas de otro modo?

Conocía los trabajos de Tim y viajé a Gales donde me reuní con los Gilberts para comprar un mejor versión del PAWS. Pero él, muy astuto, nos convenció para programar un parser exclusivo para AD (el DAAD, acrónimo de Diseñador de Aventuras AD) que permitía la conversión de las aventuras a los distintos modelos de ordenador existentes en el mercado.

No solo fui a Gales, sino que invité a toda la familia a venir a España, donde nos entrevistamos en la costa brava y contraté a Tim, por un precio francamente abusivo, para que trabajara conmigo “desarrollando la herramienta y ensañando su manejo”.

Tim vino con gastos pagados, vivió un año a cuenta de Aventuras AD, cobró bien todos los meses, (el único que cobró siempre y bien), nos vendió el parser DAAD por 2 y medio millones de la época y luego dijo que le parecía poco y se fue a trabajar para unos bomberos. No he vuelto a saber de él.


El DAAD al final no permitió sacar el número de aventuras previstas para hacer de AD una empresa rentable y duradera, pero sí se reveló como una herramienta potente y versátil. ¿Os ahorró realmente tiempo a la hora de hacer las conversiones de una a otra plataforma o al final suponía prácticamente desarrollarlas de cero (a excepción del parser, claro)?

Sí, el DAAD, para su época era muy bueno y hacía lo prometido. El problema no fue del DAAD, ni de Dinamic, sino que era imposible hacer las doce aventuras al año (ya lo sé era una barbaridad), que se habían pactado y teníamos previstas. Cada una llevaba más de 6 meses.

¿Por qué llegó tu sello AD tan tarde al mercado? ¿Hasta dónde crees que podrías haber llegado de nacer AD cuatro o cinco años antes?

Llegó sin proponérmelo cuando envié Cozumel a Dinamic. Si hubiese sido antes quizá hubiéramos tenido tiempo a producir lo necesario, y Dinamic a distribuirlo, para poder contratar más gente, programadores, grafistas y todo lo necesario para tener hoy día una buena empresa de soft. Pero eso son elucubraciones.

¿Nunca te planteaste reciclar la labor de AD hacia aventuras mas gráficas al estilo de Lucasarts o el cambio de filosofía exigía medios que no estaban al alcance de la compañía?

Exigía medios que no tuvimos tiempo a desarrollar. Para entonces ya estaba agotado.

¿Tus contactos allí quienes eran? ¿Víctor, Pablo, Nacho? ¿Estaban implicados realmente en la toma de decisiones sobre productos o contenidos, o adoptaron una actitud más alejada con respecto a vuestro trabajo?

Pablo, personaje encantador, llevaba toda la planificación comercial.

Víctor, una de las personas que más sabía, y sabe, de programación y del mercado de juegos, era el verdadero encargado de hablar conmigo. Me daba ideas, hacía muchas críticas de todo tipo y cuando las cosas se ponían difíciles, me ofrecía soluciones.

Por cierto, Víctor, en contra de mi opinión, fue quien tuvo la visión de que hiciera el parser DAAD en PC. Imagínate, yo pensaba que el Spectrum sería por donde iría el futuro. Menos mal que le hice caso.
Con Nacho tuve poco trato. Pienso que era aún muy joven.

El personaje de Dinamic con el que más trato tuve fue Manolo Cubedo, abogado de la empresa. Con él llegué a tener una muy buena amistad personal, no solo de negocios. No he vuelto a saber de él.

¿Cuántas personas pudo haber en su momento trabajando de forma permanente en AD?

Éramos entre 8 y 9, con alguna ayuda exterior si la necesitábamos.

¿Es mucha indiscreción preguntarte cual fue el juego más exitoso de AD y cuantas copias pudieron venderse del mismo? Es muy interesante para el aficionado conocer estos datos de ventas para hacerse una idea más aproximada de la difusión de aquellos programas que ahora tanto veneran.

No tengo ni idea, Dinamic llevaba todo eso, yo les vendía el juego por una suma fija y luego ya ellos controlaban el resto.

Recuerdo que la tercera parte de Cozumel me resultaba difícil encontrarla incluso en grandes almacenes. ¿Cómo funcionaba el tema de la distribución de vuestros productos? ¿La controlabais?

No, todo eso lo llevaba Dinamic. Y cuando esa aventura, Chichén Itzá, salió al mercado Dinamic ya estaba muy mal. En mi modesta opinión, y en contra de lo que muchas veces he dicho, ahora con la distancia pienso que no fue culpa de ellos el no poder hacer frente a los pagos. Fueron atrapados en un mal momento con la salida de las consolas y demasiada expansión. Digo yo, que no soy un experto.

¿Hasta qué punto dependían de vosotros temas como la publicidad de los juegos, la elección de carátulas, la promoción, los costes de fabricación de originales o la ya mencionada distribución? ¿Hay algún factor que crees que si llegas a ocuparte de él, hubiese mejorado el funcionamiento de AD?

Como dije antes, eso era problema de Dinamic. Quizá alguna vez tuve que ver con las carátulas, porque me quejaba de que no pegaban con el guión y en las últimas siempre aparecía una mujer escasa de ropa, jeje. Pero me decían que eso era lo que vendía, así como también vendía ese innecesario tamaño de las cajas.

Ahora sería muy fácil para mí decir que lo hubiese hecho mejor, pero sé que no es así. Ni por asomo, yo soy un verdadero desastre para las finanzas. Solo lo hago bien en los juegos en línea, donde con facilidad hago pasta en las subastas, pero dinero del juego, no real. Así es la vida.

¿Nunca tuviste tentaciones de volver a desarrollar aventuras? ¿Ni siquiera como asesor o colaborador de otros estudios incluso extranjeros?

No. Quedé muy escaldado con todo ese tema, seguí ejerciendo como médico y me olvidé por completo. Solo últimamente, con el apoyo recibido con toda esta gran movida retro, he llegado a valorar aquella época.

¿Cual fue tu mayor desengaño durante tu permanencia en el mundo del videojuego? ¿Y tu mayor alegría?

Positivo: Haber podido entusiasmar y alegrar mucho a chavales de entonces que hoy en día aún me recuerdan con cariño.Incluso he recibido algún email de personas que en aquella época pasaban por una situación personal difícil y mis artículos y aventuras le ayudaron superarla, eso es lo más gratificante.

Negativo: que aún, pasados mil años, todavía quede algún resentido a quien no se le publicó la aventurilla que nos envió y se dedique a despotricar sobre ello. Pobres. O que algunos creyeran que yo tenía ansias de dominio como el supremo Gurú de las aventuras. Bueno, el tiempo ha demostrado que nunca fue esa mi intención.

¿Qué ocurrió con el famoso Concurso de Aventuras de Microhobby y el gran retraso desde su anuncio hasta su resolución? ¿El problema fue quizá que se planteó ya en un mal momento para la aventura?

Mal tema. Muy mal tema. Un gran error que creó mucha decepción en varios buenos programadores que no recibieron ningún premio por su trabajo.

Fue un apartado dirigido por Juanjo Muñoz, (quien, por cierto, hizo muy bien su trabajo y no tuvo nada que ver con lo que ocurrió), hubo muchos problemas con las selección de aventuras, pero acabó mal, porque para cuando estuvo todo listo, ya aventuras AD estaba terminada, o en crisis y no para dar premios.

Es un tema con el que no me siento nada bien y por el que ya he pedido disculpas varias veces.

No recuerdo si llegaron a editarse de alguna manera las aventuras de ese concurso, pero ¿No son rescatables hoy día para que queden como testimonio de aquellos días?

Como digo más arriba, no se editó nada y no queda nada, por lo menos yo no sé donde están. Una lástima.


¿Qué aventura conversacional te maravilla incluso hoy día? ¿Pawn? ¿Zork? ¿Y respecto a las aventuras gráficas de hoy día, qué te llama la atención?

La trilogía Zork me encantó. Luego me aparté mucho del tema y volví ya con los Diablos, Starcraft, Sacred, Morrowind y compañía, Mass effect, Assassin's Creed, The Witcher.

Pero te confieso que mi verdadero entusiasmo desde hace unos años son los juegos on–line. He jugado casi todos los importantes, juego los más recientes y estoy esperando la salida de los otros.


Respecto a aquellos tiempos, ¿qué hubieses hecho hoy día de otra forma? ¿Qué aventura hubieses querido hacer y nunca hiciste?

Quizá dejar que otros creadores participaran más en todo el proceso y poner más gente a trabajar en aventuras con el DAAD.

Una aventura por el interior del cuerpo humano, tipo Viaje Alucinante, creo que se llamaba, que se quedó ya con guión y dibujos hechos.

Para terminar: ¿qué les dices a los aficionados al videojuego que aún te recuerdan con tanto cariño y juegan a tus aventuras? ¿Te sorprende estar hoy día tan presente en la mente de la gente?

Les digo que no tienen ni idea de que ellos me han dado a mí con su aprecio mucho más que yo a ellos.
Y sí, me sorprende su recuerdo, pero lo comprendo, porque la mayoría estaban en una edad muy formativa, una etapa donde las cosas vividas permanecen con intensidad.

Aun estoy en contacto con muchos por “fasebú” y recibo sus emails contándome sus andanzas tanto en el mundo real como en el de las aventuras.

Desde aquí, como siempre digo, un fuerte abrazo para todos y gracias por los momentos compartidos. Fue una época dorada donde las haya.

Un abrazo muy fuerte, maestro.

A vosotros por vuestro interés, amabilidad y saber hacer.

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Firma: Jesús Martínez del Vas

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jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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13 comentarios

  1. Buena entrevista, JMV! Hay que decir que Samudio estuvo encantador en Retromadrid. Siempre siempre estaba rodeado de gente que le pedía que firmase libros, revistas, juegos y haciéndose fotos y contándole cosas. Yo en su lugar hubiera huído despavorido, pero atendió a todos con paciencia y estuvo exquisito. Pasó brevemente por nuestro stand, a la hora de la comida, cuando aflojó un poco la cosa y estuvo la mar de simpático

  2. Una magnífica entrevista a un magnífico personaje que entusiasmó a una generación de jóvenes deseosos de explorar otros mundos.

    Si lees esto, Andrés, tengo que decirte que yo soy uno de esos chavales que en su día no entraba demasiado en los "estándares" de la sociedad, y que gracias entre otros a tu trabajo y la "escena" de Spectrum de la época pudo expandir su vida hasta límites que nunca habría pensado.

    Muchas veces que repetido que yo era usuario de internet desde mucho antes de conocerla, porque en cuanto leí hablar del MUD en el Viejo Archivero no pude quitarme de la cabeza la potencia del concepto de un lugar de reunión donde usuarios de todo el mundo compartieran una vida online.

    Un abrazo y gracias por todo a todos los fans de la vieja escuela 😉

  3. En contra de lo que parece darse a entender en esta entrevista, el grueso de las aventuras presentadas al concurso de MH lleva, salvo casos puntuales no enteramente preservados, unos cuantos millones de años (eer, vale, quizá unos pocos menos 😉 ) disponible en varios sitios, como el World Of Spectrum, SPA2, y, como no, la web del CAAD.

    Es más, aunque entiendo los motivos por los que Andrés habla en términos tan sombríos sobre ese tema (parece que se montó un cruce de descalificaciones equivalente a los flames interneteros de ahora, con montañas de egos derrumbandose estrepitosamente cuando no acaparaban todo el foco de atención o la aventura del vecino era más valorada que la suya) lo cierto es que ese concurso tan aparentemente "maldito" fue el germen de la época "homebrew" o "casera" de la aventura conversacional española, que tuvo su propia edad dorada al margen de la comercial, con clubs y fanzines funcionando y todo un circuito de software de aficionados circulando a través de la venta por correo y que ha perdurado, bajo numerosas formas y transmutaciones de lo más exótico, hasta constituir hoy en día el equivalente en español de la tan cacareada "IF Comunity" de habla inglesa.

    Más de un autor salido del concurso ha permanecido en activo casi hasta nuestros días. Es más, uno de ellos está organizando en estos mismos momentos la más reciente competición de aventuras conversacionales en español… de donde saldrán con casi total seguridad alguna de las aventuras que la gente del CAAD ponga en el CD recopilatorio del año que viene (¡que seguro que lo habrá!). ¿Véis? ¡No todo fue tan malo. Hasta el concurso que tan malas vibraciones parece dar fue el principio de algo bueno.

    Si algún día tengo la oportunidad de hacer una entrevista al amigo Andrés (y tengo un buen par de motivos para querer hacerla, uno se llama SPAC y el otro ¡sí! SPAG), me gustaría preguntarle cómo valora el fenómeno de que la afición "de base" perdurase y sobrevivivese a la debacle de las empresas comerciales especializadas (o en el caso español, de "la" empresa, porque aquí al fin y al cabo sólo Aventuras AD estaba especializada en las aventuras). Pero también entiendo que el sr Samudio se merece un descanso de tanta entrevista 🙂

    Gracias a EMS y a JMV por hacer esta entrevista (y por supuesto a Andrés por las contestarla y por todas las cosas que nos cuenta en ella!)

  4. Muchas gracias a todos por los comentarios pero sobre todo a Andrés por haber contestado a la entrevista. Gracias también por el último comentario de lineadura, francamente interesante y que seguro que Andrés valorará mucho. Le pediré a ver si se puede pasar por aquí y responder a la pregunta. Un abrazo a todos.

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