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Automania (1984) Mikro-Gen

En 1984 Mikro-Gen cumplía su tercer año de vida. Hasta el momento su producción se había reducido a un catálogo de escasa calidad con producciones de terceros que imitaban a clásicos de los arcades así como algún que otro juego de tablero. La llegada de Chris Hinsley a la compañía aportó un salto de calidad importante. Él fue el primer programador fijo y el responsable de la creación de una saga, con Wally como protagonista, que se quedaría grabada a fuego entre los aficionados al Spectrum.

Automania fue el primer juego de esta saga. Wally, un currante con gorro, mono azul, botas, camisa a cuadros, barriga cervecera y en general un aspecto muy «british», tenía el objetivo de montar 10 vehículos compuestos por 6 piezas cada uno.

El reto que teníamos por delante no era pequeño. Podía llevarnos más de una hora de duración y teníamos que estar bien concentrados para evitar que ruedas, tuercas y otros objetos del taller nos tocaran. Subir y bajar escaleras, pasar por plataformas (algunas de ellas extensibles y retráctiles) y evitar a los molestos «enemigos» mencionados era todo lo que teníamos que hacer para lograr montar los coches. Desde luego que no resultaba tan sofisticado como lo que veríamos en los siguientes títulos de la saga, pero ya apuntaba maneras.

Las revistas del sector pusieron los ojos en Automania. La campaña de publicidad fue importante, la más ambiciosa de Mikro-Gen hasta la fecha, y ya invitaba a soñar con nuevos títulos de Wally.

En aquellos años de reconversión industrial del Reino Unido, tras la crisis de los años 70, el llamado «realismo social británico» que afrontó también el cine y la televisión, tuvo en Wally a su mayor exponente. Este costumbrismo al que los británicos eran asiduos desde que salían a la calle, enchufaban la tele para ver las noticias, seguían una serie o al abrir el periódico, se reflejaba también al cargar un juego en el Spectrum.

Los españoles, sin embargo, aunque el asunto nos pillara más lejos, teníamos el imaginario en mente debido a todas las producciones de televisión británicas que consumíamos por aquel entonces en Televisión Española y el UHF.

Algo como esto, a priori tangencial al mundo de los videojuegos, fue clave para el éxito de un personaje que venía a nuestras pantallas con un mayor bagaje que el resto.

Grande, ande o no ande

Lo que más llamaba la atención nada más cargar y jugar la primera partida de Automania era el tamaño de los sprites. Acostumbrados a personajes minúsculos, con Wally la cosa era diferente. Podíamos ponernos en manos de un personaje detallado en el que se podían identificar detalles como el peto, la gorra, las botas y por supuesto, una prominente barriga cervecera. En aquella época este tipo de cosas ayudaba mucho a la ambientación y a la capacidad de identificarte con el protagonista. Sí, suena increíble hoy día pero así eran las cosas.

No solo era grande Wally, también el resto de elementos de la pantalla lo eran. Los enemigos, las piezas a recoger, las plataformas. A esto se le sumaba el hecho de que toda la pantalla era jugable excepto una pequeña barra en la zona superior que mostraba las vidas que nos quedaban, coches, la puntuación y el tiempo restante.

El apartado gráfico fue muy ciudado. La animación de Wally era sorprendente. Además de la dificultad de llevar a buen término el gran tamaño del protagonista con una suavidad mínimamente decente, teníamos unas animaciones sobresalientes. Wally movía los brazos, las piernas e incluso giraba la cabeza al saltar. Este detalle se repetiría en el futuro convirtiéndose en seña de identidad de la saga.

Otras acciones, como subir las escaleras, contaba con su propio sprite de espaldas y movimiento de brazos. Hasta el morir contaba con el suyo propio, tumbado bajo una lápida con la inscripción RIP. Todo un detalle.

Como puntos negativos cabe mencionar que cuando los sprites pasaban por delante de elementos del decorado, éstos se «emborronaban», o, por ejemplo, todo lo que se movía sufría en ocasiones de algún parpadeo. No obstante no era nada que ensombreciera el resultado final.

Sin duda nos encontramos ante uno de los apartados más detacables del juego. Una declaración de principios que posteriormente sofisticaría aún más Chris Hinsley con Pyjamarama y Everyone’s a Wally.

La clave está en las piezas

El objetivo, como mencionaba anteriormente, no era otro que recoger las piezas de un automóvil para su reparación/construcción. Recogerlas y llevarlas a la pantalla con la plataforma de montaje donde éste descansaba, sobre dos grandes columnas. Así como en Manic Miner al pasar por un objeto, éste desaparecía, en Automania ibas acarreando con el mismo hasta su colocación. Un detalle que se sumaba a los muchos otros que atesoraba este título.

Como otra muestra más, mencionar que la pieza debía colocarse en su lugar. No bastaba con acercarse al coche en construcción. Debías depositarla en el lugar adecuado.

Como buen taller mecánico, éste estaba repleto de piezas por todas partes. A las que debías recoger para cumplir con tu misión, se sumaban muchas otras, tanto estáticas como en movimiento, que si las tocabas perdías una vida.

Afortunadamente, con cada uno de los coches que reparabas, se te otorgaba una vida extra. No obstante si Wally hubiese sido un poco más ordenado, el camino al éxito hubiera resultado mucho más sencillo. Pero claro, entonces no tendríamos reto. Así son los videojuegos.

¿Tócala otra vez, Sam?

Sonoramente el juego también era destacable. El beeper del 48 Kb estaba exigido con la música ingame y los sonidos de coger objeto, caída o coche arrancando. También es verdad que al rato de estar jugando, la música te taladraba el cerebro y una de las acciones más habituales en las siguientes partidas, antes de empezar, era desactivarla.

Hubiera sido deseable algo más de variedad musical, sin embargo, poco se le podía reprochar en este apartado, más si pensamos en que fue lanzado en 1984. El catálogo del Spectrum por aquel entonces estaba repleto de juegos sin música, menos aún con música ingame.

automania cover spectrum

¿Quién da más?

La distribución de Automania en España fue fundamentalmente pirata. Hasta Pyjamarama, lanzado 4 meses después, no se puede decir que Mikro-Gen tuviera una distribución estable en nuestro país. Para el público británico, la campaña de publicidad fue acompañada con premios interesantes. La compañía se comprometió a dar 100 premios en metálico a los que consiguieran la puntuación más alta del mes. Desconozco si cumplieron su palabra ni cuánto duró, pero viene a demostrar la apuesta que supuso para la compañía el lanzamiento de Automania.

Viéndolo con perspectiva se puede considerar un auténtico acierto el movimiento de Mikro-Gen. Supuso un impulso fuerte a su catálogo, la creación de una saga inolvidable, el nacimiento de un marketing en el sector de los videojuegos hasta el momento inédito y la contratación de uno de los mejores desarrolladores de los 80, Chris Hinsley.

Si quieres saber más sobre Wally y Mikro-Gen, además de los análisis de los otros juegos de la saga, puedes escuchar los dos podcast que les dedicamos: El Mundo del Spectrum Podcast 8×05 y El Mundo del Spectrum Podcast 1×05.

El nacimiento de la mítica saga de Wally

Gráficos - 85%
Movimiento - 82%
Sonido - 72%
Jugabilidad - 83%
Adicción - 85%

81%

TOPEMS

Viéndolo con perspectiva se puede considerar un auténtico acierto el movimiento de Mikro-Gen. Supuso un impulso fuerte a su catálogo, la creación de una saga inolvidable, el nacimiento de un marketing en el sector de los videojuegos hasta el momento inédito y la contratación de uno de los mejores desarrolladores de los 80, Chris Hinsley

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Alejandro

Alejandro Ibáñez (1978) es Empresario de nuevas tecnologías, amante de las antiguas y creador de El Mundo del Spectrum. Tuvo un Sinclair ZX Spectrum desde muy pequeño, lo que le marcaría para siempre en lo personal y sobre todo en lo profesional. Admirador de sus compañeros es también el presentador y editor del Podcast. Vive en Zaragoza y se esfuerza cada día en innovar sin dejar de analizar las lecciones del pasado en aquellos orígenes tan creativos, arriesgados e improvisados.

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