
Habría que forzar mucho la imaginación para visualizar a Humphrey Bogart en una película donde su misión sea cambiar de color las baldosas de un bar mientras camina sobre ellas esquivando cabezas decapitadas, gusanos, bolas con ojos, o teléfonos andantes. Pero si hay algo que derrocha imaginación, eso es el grupo de desarrolladores que formaron parte de lo que se conoce como «La Era de Oro del Software Español». Una época ubicada más o menos entre los años 1983 y 1992, y que nos brindó, gracias a ZIGURAT, entre otras cosas, esta joya llamada HUMPHREY en 1988.

Lo único que comparte HUMPHREY con su tocayo actor de cine-noir, es la gabardina. Porque por lo demás, estamos ante uno de esos juegos de estética extremadamente absurda que podría competir en igualdad de condiciones con un moderno «Katamari Damacy» o «WarioWare», pero que nada tiene que ver con «Casablanca» o «El Halcón Maltés».
Como decía al principio; la misión de nuestro protagonista es caminar por todas las baldosas de un escenario para cambiarlas de color, mientras esquiva toda clase de enemigos absurdos y obstáculos mortales que van a impedir su tarea. Una vez «entintadas» todas las baldosas, pasamos al siguiente (y cada vez más difícil) nivel.
Para lograr su cometido, Humphrey puede caminar de norte a sur, de este a oeste (decir «arriba y abajo» en juego visto desde arriba no es del todo correcto), e incluso saltar durante unos segundos para evitar enemigos a ras de suelo (cuidado con las moscas voladoras asesinas), y superar abismos entre baldosas. Aunque no tenemos movimientos de ataque (solo podemos esquivar) hay algunas baldosas explosivas que nos permiten liquidar a los enemigos; aunque la verdad es que tienen una utilidad muy limitada ya que éstos reaparecen a los pocos segundos de haber desaparecido en una nube de humo. Además, tenemos cintas transportadoras, baldosas flotantes que podemos mover, otras electrificadas que si las pisamos es muerte segura, switches para apagar dichas baldosas mortales, y muchos otros obstáculos que mantienen al juego variado y que nos retan a dominar los movimientos del personaje y prever los de los enemigos.

Lo primero que llama la atención del juego es su estética de dibujo animado y lo absurdo de todos sus personajes. Ya la pantalla de carga del juego nos brinda un primer vistazo a lo que nos vamos a encontrar dentro, y refleja de forma muy fiel lo que luego dentro vamos a enfrentar (aquí no se puede decir que la pantalla de carga nos venda algo que luego no se cumple, como pasaba en muchas ocasiones).

En HUMPHREY tenemos personajes y enemigos de un tamaño considerable y gran detalle: además de nuestro protagonista Humphrey, tenemos moscas, ardillas, periquitos, teléfonos, cabezas bigotudas, otras con barbas a medio crecer, cabezas demoníacas, bolas con ojos, más bolas con ojos y con brazos, y un sinfín de sprites llenos de detalle, identidad, y cuidadas animaciones.
Humphrey tiene toda clase de animaciones para caminar de un lado a otro de los escenarios, además de poder saltar (mirando con cierto pánico hacia nosotros) y caerse de las baldosas hacia el vacío del espacio exterior (con similar cara de pánico que pronto perdemos de vista). Animaciones que, aunque constan de muy pocos cuadros, son fluidas y brindan una gran personalidad al protagonista y los enemigos.

Aunque en cada escenario la cantidad de color utilizado es más bien «austera», eso sirve para que tengamos claros los objetivos del juego. Los bloques de color suelen ser muros que no podemos atravesar, las baldosas especiales están marcadas con un color distinto, y por último las baldosas «normales» que cambian de color solo cuando ya hemos pasado por encima de ellas. No hay «florituras» de color que nos puedan distraer de nuestro objetivo final: pasar por todas y cada una de las baldosas del escenario. Las partes un poco más coloristas son aquellas baldosas eléctricas que parpadean a todo color para que sepamos que por allí solo nos espera la catástrofe. Así que, sobre el uso del color, podemos decir que en este juego se sigue la regla de que «menos, es más… y donde hay más, mejor pisar menos».
Un aspecto negativo del apartado gráfico, es el scroll de los escenarios. Entiendo que debido a la cantidad de sprites móviles en pantalla en cualquier momento dado, la CPU de nuestro Spectrum suda un poco a la hora de mover todo el escenario de un lado a otro, y eso hace que el scroll sea brusco y no tan suave como el resto de animaciones. Está claro que es una limitación del propio hardware, pero quizá podría haberse resuelto de otra forma.

El sonido también es uno de los puntos fuertes del juego. Al iniciarlo ya nos dan la bienvenida con una melodía en la pantalla de presentación, lo mismo que un «jingle» al empezar cada escenario. Y ya dentro de los escenarios, aunque no tenemos una melodía de fondo, nos acompañan los pasos del protagonista, sonidos de explosiones, caídas, bombas y toda clase de ruidos ambientales que acompañan la presentación visual y le dan aún más personalidad a todo el conjunto (el sonido de la explosión del protagonista, seguro que se te queda grabado).
Todo el apartado sonoro escapa de los «beeps» a veces típicos de los juegos más simples de Spectrum, y opta por unos sonidos muy bien logrados y que imitan muy bien a sintetizadores de la época.

El juego se desarrolla a una velocidad más bien relajada, no se puede decir que sea un juego «trepidante», aunque es cierto que nos mantiene en constante movimiento y atención ya que prácticamente no hay partes del escenario a donde los enemigos no puedan llegar.
La dificultad de este juego es bastante elevada, pero no «frustrante» o «indomable». El principal foco de dificultad es el propio movimiento del personaje. Humphrey se mueve solo en línea recta de este a oeste, de norte a sur, y viceversa. Nada de diagonales ni movimientos circulares. Esto hace que debamos estar constantemente planeando nuestros movimientos para evitar que nos alcancen los enemigos. Dichos enemigos, además, tienen un patrón de movimiento bastante agresivo y con una velocidad siempre idéntica o superior a la nuestra (algunos se mueven en un patrón constante ajeno a nuestra presencia, mientras que otros directamente intentarán darnos cacería), así que escaparnos de ellos no es nada fácil.
Además, las «hitboxes» son extremadamente estrictas. A poco que el extremo del último pelo de la cola de la ardilla roce apenas el extremo del hilo de la costura de la solapa de tu chaqueta… estás muerto (si vas a hacer un giro de 90 grados, asegúrate de que el enemigo esté a una distancia prudencial).

No obstante, sí que hay una parte del gameplay que creo se podría mejorar para evitar injustos momentos que justifiquen la rabia; y es el SCROLL. Como comentaba en la parte de gráficos; el scroll lateral del juego es brusco y nada fluido. Eso hace que nos cueste seguir con los ojos la posición de todos los personajes en pantalla (hay que tener en cuenta que para evitar el «color clash», tienen el mismo color que las baldosas que pisan). El problema radica en que los enemigos no dejan de moverse durante el proceso de scroll, así que seguramente te ocurrirá más de una vez que durante el movimiento de la pantalla (que se produce cuando Humphrey se acerca al borde de la misma) te encontrarás de forma imprevista con un enemigo en tu dirección sin que apenas tengas tiempo de reaccionar y… ¡¡PUFF!! Adiós Humphrey.
Creo que una solución, si no se puede lograr un scroll más suave, habría sido implementar un sistema como el de los juegos de Megaman; donde toda la acción se «congela» a la espera de que se mueva toda la pantalla y así tendríamos tiempo de reaccionar en caso de tener justo un enemigo a dos baldosas de distancia cuando toda la pantalla se ha desplazado.

Muy en la línea de los juegos de aquella época, Humphrey es difícil… no lo vamos a negar. Tanto es así que los propios desarrolladores incluyen en el juego un truco, como el código Konami, para poder jugar con vidas infinitas (hay que presionar las teclas E A S Y dentro de la partida). Pero es una dificultad que nos anima a aprender las mecánicas del juego, los movimientos de los enemigos, y las propias características de los escenarios para superar el reto. Habrá momentos de «lanzo el ordenador por la ventana», pero también aquellos de «seguro que puedo hacerlo mejor»; y ese es un nivel donde la dificultad se transforma en motivación para volver a jugar una y otra vez.

Estamos ante un juego que ha envejecido muy bien, tanto es así que existe un remake del año 2004 que, aunque intenta modernizar los gráficos con más color, más resolución y un acabado de dibujo «a mano»; creo que no llega al nivel ni al encanto que tiene el original de los maestros de ZIGURAT de 1988.
HUMPHREY es un juego que, aun con su dificultad por momentos endiablada, nos recuerda por qué vale la pena volver a visitar aquella «Era de Oro del Software Español».
Firma: Federico López.
Si quieres más información sobre su autor Jorge Granados lo tuvimos en la entrevista en vídeo a los chicos de Made in Spain / Zigurat en 2024, y en un vídeo de 2020 en el que desprecinta uno de sus juegos.
Uno de los grandes juegos del software español
Gráficos - 94%
Movimiento - 85%
Sonido - 92%
Jugabilidad - 85%
Adicción - 89%
89%
TOPEMS
HUMPHREY es un juego que, aun con su dificultad por momentos endiablada, nos recuerda por qué vale la pena volver a visitar aquella «Era de Oro del Software Español».








Un imprescindible. Si pasase un par de años sin jugar a juegos de 8 bits, a mi regreso sería uno de los 3 primeros juegos que volvería a disfrutar.
Los sprites son preciosos, y los detalles como el que al saltar o al caerse te esté mirando de frente… Un 10.
Y si buscáis los mapas del juego descubriréis que algunas pantallas son homenajes a otros videojuegos. ¡Sorpresa!
Para muchos es el mejor juego español de la época, al menos el más divertido. Gran trabajo de Jorge Granados.