
El mejor juego de Steve Turner para Spectrum (desarrollado dentro de la compañía Graftgold para Hewson) vio la luz en 1987 y nos deleitó con una historia de magos y hechizos que hoy día es tremendamente disfrutable.
Manejamos a Marvyn el mago (bajo una forma de rana) en una vista cenital y nuestro cometido es explorar ocho mazmorras para destruir a los malvados Nigromantes. La estructura del juego es movernos entre estancias con la salvedad de que el contenido de la estancia de al lado no se revelará hasta que no pasemos por ella. Esto introduce un elemento muy novedoso de incertidumbre y exploración ya que no sabremos a qué nos enfrentamos hasta que no crucemos una puerta de salida. En este sentido recuerda ligeramente al planteamiento de Metroid, cuyo mapeado se iba también revelando paulatinamente con la exploración. En nuestro recorrido encontraremos, aparte de los enemigos de rigor, unos iconocs que nos permitirán destruir todo lo que hay en pantalla, pasar de una mazmorra a otra, recuperar energía o manipular nuestros hechizos. Ahora volveremos a este último punto.
Comenzamos el juego equipados con una serie de hechizos básicos que debemos mejorar a toda costa. Estos hechizos son de poder (las “pilas”, para entendernos), de ataque (con diferentes modos de disparo desde minúsculos proyectiles a potentes bolas de fuego), de defensa (escudos de diferentes prestaciones) o de efecto (con acciones como desvelar puertas ocultas o buscar Nigromantes en estancias ya exploradas). Estos hechizos podemos mejorarlos en los iconos de manipulación mencionados, y lo haremos combinando las runas que tengamos en nuestro poder.
¿Y cómo se consiguen las runas? Pues muy fácil, mediante un minijuego que se activa cuando entramos en contacto con los Nigromantes. Éstos nos atacarán como cualquier enemigo e incluso podemos derrotarlos disparándolos, pero si contactamos con ellos podremos acceder a un puzzle que consiste en formar la palabra RANARAMA en un tiempo establecido (que puede llegar a ser muy pequeño en niveles avanzados). Si perdemos, nuestro hechizo de poder se anulará y perderemos el juego o bien nos veremos obligados a actualizarlo rápidamente si no queremos morir. Pero si ganamos el Nigromante quedará destruido liberando unas valiosas runas que debemos recoger. Estas runas son la base principal para avanzar en el juego.
El programa es una auténtica maravilla extremadamente jugable y divertida, que condensa en 48 K todo lo comentado anteriormente. Todos sus apartados son sobresalientes, desde el correcto sonido a los coloristas gráficos, pero lo que sobresale por encima de todas las cosas es que todo está al servicio de una dinámica de juego perfecta, que lo convierte a mi entender en una indiscutible obra maestra. Tendremos momentos en los que acapararemos hechizos poderosísimos que harán de Marvyn una máquina de matar pero que consumirán su energía rápidamente, por lo que lograr un correcto balance entre los hechizos será la clave de la victoria. La administración de las escasas runas será fundamental si no queremos vernos con los Nigromantes más poderosos armados con un mísero hechizo de poder “Mortal”.
Así que ya sabéis, practicad mucho y sobre todo haceros unos expertos en ordenar letras: acabaréis viendo la palabra Ranarama en todas partes.
Valoración: 93%
Yo no sé si personalmente lo calificaría como el mejor juego de Steve Turner, tampoco se si lo calificaría como el más original (el autor tiene juegos muy interesantes en ese sentido), pero está claro que este juego tiene algo especial que lo hace distinto y único, no hay otro juego similar, y encima es bueno
Lo primero comentar que Pagantipaco hizo un interesante remake (Ranaremake) en CEZGS. Lo segundo decir que para mi es el mejor de turner también aunque el tema de los minijuegos/batalla ya lo habia usado en anteriores juegos (Quazatron por ejemplo). Lo novedoso era la manera de aparecer las pantallas, el no saber que habría en la siguiente… ese detalle era un puntazo.
Un clásico de tomo y lomo.
Pues sí, es un gran juego, y creo que nunca se le ha valorado en su justa medida. Mi favorito de Steve Turner es Dragontorc en cualquier caso, la proyección astral de Maroc me puede 😉
Otro gran juego de Steve Turner que jugué mucho en su día es la segunda parte de Quazatron, Magnetron, muy chulo y original, aunque para mi gusto por debajo del Ranarama.
Una de mis espinitas clavadas. Pude jugarlo en su momento pero lo cierto es que no conecté en absoluto con él. No entendí su dinámica y lo aparqué en el fondo de un cajón y jamás le dí una oportunidad. A ver si un día de estos me toca la lotería, hago desaparecer todas mis preocupaciones y responsabilidades 🙂 y le dedico "full time" a éste y otros juegos.
Por cierto…El sistema de cambio de pantallas se debió a un bug en el desarrollo que llamó de sobremanera la atención de Steve y lo decidió usar como novedoso sistema. ¿Me equivoco con esto?
Sin duda una maravilla para sibaritas.
que recuerdos como me gustaba este juego,teneis razon tenia algo especial.
Para mi es uno de los realmente mejores juegos de Spectrum. A la misma altura que los más representativos. Quizá un plato fuerte para muchos en su época de salida. Pero hoy día acostumbrados a manejar extensos inventarios, muchos podemos jugarlo con más comodidad y concluir que este juego fue toda una proeza de la programación. La versión de spectrum es mi favorita pues para mi tiene unos sprites muy simpáticos y bien definidos. Un saludo al foro y felicidades por estos artículos tan bien redactados.
Una obra maestra. A mí me cautivó cuando a los pocos dias de jugar, me hice por primera vez con el hechizo de nivel 3 de disparo “Plasma Bolt” o “Fireball”, no recuerdo exactamente el nombre. “Ahora os vais a enterar”, pensé, y con emoción fui directamente a una de las mazmorras más avanzadas. En seguida me acosaron 3 o 4 arañas, aunque afortunadamente, los enemigos no pueden entrar en los iconos de paso de mazmorra. Pues bien, creo que estuve como unos 10 minutos disparándole con mi supuesto megadisparo a una de las arañitas ¡sin hacerle el menor efecto!. Entonces comprendí que podía haber una diferencia abismal entre cada mazmorra, que había que estar bien preparado para afrontarlas, y que estaba ante uno de los mejores juegos.