
Aunque a lo largo de la historia diversas culturas se habían topado con huesos fosilizados de gran tamaño, no fue hasta el siglo XIX que supimos identificar su procedencia. Poco a poco pasamos de los grandes lagartos a los dinosaurios, y del ámbito académico a la cultura popular. Arthur Conan Doyle, célebre creador de las aventuras de Sherlock Holmes, publicó “El mundo perdido” en 1912. El novelista escocés imaginó un lugar remoto de la selva amazónica en la que subsistía un ecosistema extinto, poblado por dinosaurios y demás besias antediluvianas. Es verdad que Julio Verne se había adelantado con “Viaje al Centro de la Tierra” (1864), pero el videojuego que nos ocupa tiene más puntos en común con la obra de Conan Doyle.
La dinomanía fue en aumento gracias al cinematógrafo de los hermanos Lumière. Cuando la tecnología hubo avanzado lo suficiente, comenzaron a filmarse escenas de dinosaurios con modelos articulados gracias a la técnica Stop-Mottion. Así llegaron “Along the Moonbeam Trail” (1920), “The Lost World” (1925) y la insuperable “King Kong” (1933). Su éxito dio lugar a una de las primeras sagas de la historia del cine. Esta combinación de paraísos perdidos y bestias prehistóricas ha llenado las salas de cine hasta nuestros días: “Viaje al centro de la Tierra” (1959), “El valle de Gwangi” (1969), “La tierra olvidada por el tiempo” (1975), “Baby. El secreto de la leyenda perdida” (1985), “Jurassic Park” (1993),… Denton Designs ya había adaptado el clásico de cine bélico “The Great Escape” (1963), por lo que “Where Time Stood Still” supuso un maravilloso homenaje a la ciencia-ficción. En España también sentimos la llamada de lo fantástico con el lanzamiento de “Viaje al Centro de la Tierra” (Topo Soft, 1989).

Otro tipo de películas combinaban seres humanos y dinosaurios en ambientes totalmente prehistóricos, entre ellas destacan “Hace un millón de años” (1966), “Cuando los dinosaurios dominaban la Tierra” (1970) y “Caveman” (1981). Esta última estaba protagonizada por Ringo Star, el batería de los Beatles, y en ella se mostraban todos los tópicos sobre cavernícolas en clave de humor. Los juegos de Imagine “B.C. Bill” (1984) y “Renegade III” (1989) son reflejo de esta visión caricaturesca. El videojuego “Caveman” (CRL,1983) no tenía nada que ver con la película que acabo de mencionar. Se trataba de un torpe clon del “Frogger” con tristes siluetas de dinosaurios que se desplazaban horizontalmente. Tampoco debemos olvidar la popular serie “The Flintstones” y sus versiones para 8 bits, “Yabba Dabba Doo!” (Quicksilva, 1986) y “Los Picapiedra” (Grandslam, 1988). En ambos casos los dinosaurios tenían un papel testimonial.
¿Pero qué fue de las aberraciones nucleares? La década de 1950 las salas de cine se llenaron de mutaciones destrózalo-todo entre las que destacaron “El monstruo de tiempos remotos” (1953) y “Godzilla. Japón bajo el terror del monstruo“ (1954). La desarrolladora Midway creó el inmortal arcade “Rampage” (1986), que fue publicado por Activision en 1988.
“Where Time Stood Still” es uno de mis cinco títulos imprescindibles, así que mi opinión está totalmente sesgada. Como usuario tardío del Spectrum lo probé antes que “The Great Escape” (Ocean, 1986), y despertó de inmediato mi pasión por los juegos isométricos. Poco después llegó “Batman” (Ocean, 1986) gracias al pack “A Toda Máquina” de 1989, mientras que las cintas de mis amigos jugones me pusieron rápidamente al día. Aún recuerdo la emoción que suponía leer en pantalla “PROGRAMA: WTSS”. Siempre me sentiré en deuda con sus creadores, John Heap y Fred Gray, su ilustrador Bob Wakelin, y mi viejo amigo Mikel Torrabadella, la persona que trajo a mi casa este sensacional lomo rosa. A todos ellos dedico este artículo.

El juego
La avioneta en la que viajaba un pequeño grupo de personas se estrella en la cordillera de los Himalaya. Los cuatro integrantes del pasaje logran sobrevivir pero su situación sigue siendo desesperada. Se encuentran en una zona aislada, rodeada de montañas, poblada por animales prehistóricos y pigmeos. Para salir de allí deberán alcanzar el punto más alto, desde el que podrán pedir socorro. En esta videoaventura puedes manejar cuatro personajes distintos. Jarret, el piloto guaperas de la cubierta con el que iniciabas la aventura. Gloria, la rubia espectacular tipo Raquel Wlech en “Hace un millón de años” que aparecía junto a Jarret en la cubierta. Dirk, el marido lingüista de Gloria, y Clive, el padre millonario de Gloria.
Las instrucciones eran de lo más divertidas ya que incluían un poco de salseo. Se supone que Gloria y Dirk acababan de casarse pero, al mismo tiempo, Gloria encuentra a Jarret irresistible. Dirk lo sabe pero no sabe como reaccionar. Si le hubieran llamado “La isla de las tentaciones” hubieran acertado de pleno. Lo malo es que estas fantasías románticas eran imposibles de plasmar en un juego de 8 bits, pero quizás electrizaban las mentes masculinas que se adentraban en la pubertad.
Como jugador manejabas uno de los personajes mientras que el resto se limitaba a seguirle. Si comías, bebías o descansabas el resto lo hacía contigo. Cuando el personaje que manejamos muere, debemos elegir otro para continuar la aventura. Aunque se recomendaba mantener el grupo unido, la cierto es que ser egoísta era la mejor opción. Más tarde hablaré de ello.
El mapeado era inmenso, en ocasiones laberíntico, con enemigos distribuidos por zonas y un gran río que partía el escenario en dos mitades. Arrancamos en la mitad sur, junto al avión siniestrado, recogiendo items básicos para guardar objetos, comer y beber. Para ello contaremos con un sistema de ventanas desplegables tipo Windows que nos permitirán poner y quitar objetos a todos los personajes. Pero cuidado, mientras hacemos inventario un pterodáctilo chillón nos estará observando. Al pajarraco en cuestión le gusta capturar personajes y arrojarlos desde las alturas, algo que nos causará la muerte. Si te das la suficiente prisa y tienes suerte, encontrarás el puente colgante en dirección este.

Clive se escurrirá debido a su sobrepeso y deberás salvarlo con una cuerda. También puedes dejarlo caer y seguir a lo tuyo, los demás te seguirán igual. Al otro lado del puente se extiende una zona tranquila, de no ser por los desprendimientos ocasionales. Sigue hacia el oeste para alcanzar la zona pantanosa. Allí hay varios caminos de nenúfares en forma de laberinto, solo uno es el correcto -yo lo descubrí con el mapa de MicroManía-. Es una de las zonas más difíciles. Si te detienes te hundes, si te acercas al borde un misterioso bicho con tentáculos te tragará. Si caes muerto en tierra otros personajes podrán recoger tus pertenencias pero en el pantano no. ¡Evita que Gloria se hunda! Ella lleva un objeto vital para acabar la aventura, un espejo de bolsillo. Lo recomendable es quitárselo desde el principio con el sistema de ventanas y olvidarte.
Al otro lado del pantano hay unos pigmeos que pueden ser pacíficos u hostiles. Debes intercambiar el espejo a cambio de un jamón. Es aquí donde Dirk traduce los mensajes de los indígenas. Si haces el canje todo irá bien, de lo contrario los lugareños se pondrán nerviosos y comenzarán a lanzarte sus armas. Tú puedes dispararles e ir matándolos, pero se generan de manera ilimitada. En todo caso, sal de ahí cuanto antes. Eso sí, no te comas el jamón -yo al principio lo hacía-, es para un ser misterioso que debe permitirte pasar al otro lado del río. En esta zona puedes recoger una carga de dinamita que encontrarás el dirección sur, junto a los restos de otro avión accidentado. Anda con mucho ojo, la dinamita no es del todo imprescindible y un tiranosaurio merodea por la zona.
Es rápido, como los zombis de “Guerra Mundial Z” (2013) y cuesta quitárselo de encima. Tu jamón y tú deberéis pasar bajo la gran catarata a través de un pasaje angosto. Allí hay un agujero del que sale una mano. No se puede esquivar ni matar, arroja el jamón en el suelo y sigue adelante.

En la ribera norte del río las cosas funcionan de manera diferente. Hay menos variedad de enemigos pero su agresividad es mayor. La curva de dificultad aumenta de manera evidente aunque sin malograr el desarrollo del juego. Mi consejo es sencillo: una vez hayas pasado por debajo de la catarata métete en el río y déjate llevar hasta poco antes de la desembocadura. Estate atento, si no lo haces a tiempo serás arrastrado y morirás. Aquí la población local es muy hostil, te arrojarán sus lanzas sin mediar palabra o pueden capturar a alguno de tus compañeros. Disparar es inútil ya que te atacarán desde varios flancos. En todo caso, la mejor solución es correr siguiendo el curso del río.
Además aparecerán anquilosaurios e incluso verracos salvajes muy difíciles de esquivar. Si tomas el atajo del río te perderás detalles interesantes como los cementerios nativos. Justo detrás del altar de sacrificios hay un bosque donde se esconde un combo letal de enemigos: tiranosaurio, anquilosaurios y verracos. En el extremo este se encuentra el acceso a la zona final, marcado por un pequeño santuario. Asciende por la rampa pegado a la pared, ya que hay desprendimientos que te pueden aplastar. Gira a la izquierda sin llegar al final y busca una segunda rampa detrás del bosque. Estará bloqueado por rocas. Si cogiste la dinamita puedes usarla y alejarte, en caso contrario puedes bordear el obstáculo con mucho cuidado. Permanece atento a los dichosos anquilosaurios y localiza la entrada de la cueva en dirección noroeste. Una vez dentro verás el típico -e insípido- mensaje de felicitación. Lo siento pero las máquinas de los 80 no estaban para derrochar kilobytes.
Bug o no bug
La primera pega del juego lo encontramos en la carátula o, mejor dicho, en el packaging. ¿Por qué nadie te avisa de que es un producto exclusivo para 128K? Tampoco se dice nada en las instrucciones de carga. La versión inglesa lo dice bien claro, pero los amigos de UK también tienen delito. En efecto, la parte trasera de la cubierta nos presenta una ilustración en la que aparecen unos mamuts -los mismos que figuraban en algún anuncio de la época-. ¿Dónde están los mamuts del juego, dónde, a ver, que yo los vea? Es una invención tan ultrajante como poner capturas de Amiga.

El gran problema de “Where Time Stood Still” era su enorme mapeado. Mover todo eso en un Spectrum es complicado. “The Great Escape” era más pequeño pero lo compensaba con los desafíos propios de un recinto cerrado. Aquí Denton Designs se monta su propia película y nuestro Z80 va justito. Es entonces cuando se producen los fallos. El primero de ellos surge al inicio del juego, en la zona del accidente. Si el pterodáctilo agarra a uno de nuestros protagonistas volará con él unos instantes antes de soltarlo. Si el personaje cae en tierra firme no pasará nada anormal, habrá muerto y su cuerpo permanecerá inmóvil, pero si se precipita en un barranco el juego se corrompe. El sprite queda en una zona ajena al escenario donde los gráficos se mezclan de manera aleatoria. Otro de los fallos viene al correr. Una vez más la complejidad de los detalles hace que el scroll de tirones y el personaje pueda ser incontrolable. No es fácil saber en qué punto va a detenerse aunque hayas dejado de pulsar las teclas correspondientes (movimiento + disparo). A lo largo del juego puede que tu personaje se superponga incorrectamente con algún elemento del paisaje o que haya cierto retraso en la aparición de los mensajes de aviso. Pero lo que no tiene nombre es lo que ocurre al final. En la parte inferior del mensaje de “Well done” hay una flecha que debes pulsar, y el juego comienza de nuevo. ¡Cuidado! Hasta que no activas la dichosa flecha el juego sigue su curso. Un anquilosaurio llegó a matarme dentro de la cueva.
Y dejo para el final el mayor misterio de todos. Aunque en los gameplay se ve a los cuatro personajes juntos, lo mejor es perderlos de vista. Si el monigote que manejamos muere podemos elegir a cualquier otro superviviente. Aquellos de los que no sabemos nada pueden aparecer de manera aleatoria en cualquier parte del juego. Esto puede ser bueno o malo. Bueno porque me he encontrado con personajes en la orilla norte del río cuando yo no había llegado a cruzar la catarata, y malo porque el jamón necesario para cruzar se obtiene una única vez. Si tu segunda opción todavía no ha pasado al otro lado, estás perdido. Es una lotería, pero gracias a este comportamiento anómalo podemos disponer de un último cartucho.
Si te quedas sin opciones en la orilla sur del río, siempre puedes hacer el mal. Dispara a tus propios compañeros, inmólate con la dinamita en mitad del poblado o atrae al tiranosaurio hasta las chozas nativas. Esta última opción es muy sorprendente. De inmediato se desatará una batalla entre los pigmeos y el dinosaurio, con una espectacular lluvia de lanzas. Finalmente el bicho muere y la ira de los locales se vuelve contra ti.
Puntuación
“Where Time Stood Still” es para mí la obra cumbre de los isométricos, sobre todo en Filmation II. Gráficos sencillos, en blanco y negro, pero que logran sumergirte en una atmósfera inquietante. La pantalla de carga era minimalista pero impecable. Atención al trabajo que hizo MAC (2012 y 2013) y que se puede admirar en ZX Art.

Los enemigos tenían aspecto realista y cuidado, así como los detalles de naturaleza. La luz cambia de noche, el área de juego es grande y el marcador aporta información básica en un espacio reducido. El sonido es maravilloso, con una melodía fastuosa que conviene desactivar. Esto es debido a que las amenazas del juego hacen un ruido característico antes de aparecer en pantalla. El pterodáctilo grazna, las pisadas del tiranosaurio retumban, los anquilosaurios y los verracos gruñen, y los desprendimientos rocosos pitan. Las criaturas del pantano hacen un ruido indescriptible, mediante dos tonos graves que no sabría describir con precisión. ¡Y el ruido de la cascada es asombroso! La jugabilidad es plena, puedes llevar a cabo muchos tipos de acciones y te mueves por menús emergentes para ordenar acciones o bien recoger/utilizar objetos. El tiempo no es un factor determinante, los días pasan pero no es una carrera contrarreloj. El juego se mueve bien, salvo los tirones que se presentan ocasionalmente. Puede que no suponga una verdadera innovación respecto a “Great Escape” y tenga mecánicas muy similares, pero el sabor de la aventura está presente en cada pixel. Me deshago en elogios.
Las versiones de 16 bits fueron decepcionantes. El PC estaba verde y no aportaba nada, mientras que los Amiga y Atari ST no daban la talla. Mejoraban las texturas, la definición de los gráficos y las melodías, pero el juego seguía siendo monocromo y la jugabilidad era idéntica al Spectrum. Una oportunidad perdida.
MicroHobby le dedicó la portada en su número 178 (octubre 1988) y le puso calificaciones de 9 y 10. Eso sí, en el mapa a Dirk le llamaba “Tirk”. Más tarde “Los justicieros del software” del número 183 (enero 1989) dieron unas puntuaciones más heterogéneas, entre el 7 y el 10. MicroManía publicó un exhaustivo reportaje en el número 6 de la segunda época (noviembre 1988), pero sin puntuación. Muy recomendable si quieres sumergirte en esta aventura.

Valoración global: 88% (ver gráfica de puntuación en la zona inferior del análisis).
Firma: Jaime Aznar. (03/09/2024)
El análisis del Where Time Stood Still desde otro punto de vista
A continuación mostramos otro análisis. Fue publicado el 13 de marzo de 2011 por Tony Brazil:
El vuelo parecía placentero, todo marchaba según los cálculos y en poco tiempo llegaríamos a nuestro destino pero, de improviso, uno de los motores empezó a echar humo. El avión empezó a descender y los tripulantes empezaron a gritar presos del pánico, ahí estaban el Sr.Clive (un ricachón), su hija Gloria y su prometido, ahora esposo, Dirk en pleno ataque de histeria. En ese preciso instante me acorde de todos mis antepasados por haber accedido a este viaje, un capricho de un tío rico para su hijita del alma…… ¡ya me vale!. Pero bueno, lo hice por la pasta pero de poco me serviría si no salíamos de esta.
Al final fue inevitable y, agarrando con fuerza los mandos del avión, pude realizar un aterrizaje de emergencia en una explanada entre las montañas del Himalaya. El impacto fue atroz y por unos momentos todo parecía detenerse…… al poco pude salir del avión y estaba hecho añicos, completamente destrozado y sin posibilidad de arreglo.

Empecé a buscar supervivientes y hubo fortuna, los tres tripulantes estaban vivos, algo magullados pero, al menos, lo podían contar. En ese instante el insoportable ricachón empezó a gritarme, preso de la histeria y acordándose de todos mis familiares cuando, de repente, una gran sombra pasó sobre nosotros unida a un sonido ensordecedor. Levantamos la cabeza y vimos un ¡Terodáctilo!, una espantosa criatura hace miles de años extinguida. ¿Donde estábamos? ¿como puede ser que un ser como ese ni siquiera exista? y lo peor ¿como sobreviviremos?……..
Si queréis conocer la respuesta solo tenéis que jugar a este programa, poneros en el papel de Jarret (el intrépido piloto) e intentar buscar alguna salida de este peligroso lugar, un lugar donde el tiempo se paró y que, a día de hoy, perviven dinosaurios, razas antiguas y grandes enigmas.
El juego se desarrolla en un entorno 3D isométrico, estilo Filmation 2, en el que tenemos total libertad para movernos por el escarpado paisaje. De entrada llevamos a Jarret pero podemos cambiar a cualquier de los otros tres personajes, siendo el que controlamos el líder a los que los demás siguen. Mediante la pulsación de la tecla Space accedemos a un menú en el que podemos cambiar de personaje, coger objetos, usarlos o incluso quitar la música.
Poco os puedo explicar del desarrollo sin destriparos la emoción, puesto que este juego es una apasionante aventura en que hay que descubrir todo jugándolo, explorando, perdiéndonos, etc… Los peligros son numerosos y de distintos tipos, los hay estáticos como puentes, grandes barrancos, pantanos, etc… como móviles del tipo dinosaurios, caníbales, etc…. para defendernos disponemos de armas, pero de poco servirán contra según que enemigos. Algunos personajes del juego no son, de por si, dañinos (si les das algún obsequio es posible que te ayuden) pero esto es algo que tendréis que descubrir sobre la marcha.
Otro problema añadido es que nuestros personajes tienen que comer, dormir y descansar. Tendremos que controlar bien estos detalles (en la parte inferior de la pantalla podéis observar tres barras que indican niveles de fuerza, energía y armas) puesto que ,si no lo tenemos en cuenta, podemos desfallecer al cabo de un buen rato. Es importante coger todos los objetos que veáis, ya que pueden ser útiles en cualquier momento.
En definitiva este programa es una aventura sorprendente, inquietante y peligrosa. Un juego que sorprende por su desarrollo cinematográfico, su ambientación y su misterio. ¿como es en lo técnico?
A nivel gráfico está muy bien realizado. Los gráficos son claros y bien definidos. Hay diferentes personajes enemigos de todo tipo, cada uno de ellos excelentemente creados y que transmiten sensación de peligro realmente notable. Aunque los gráficos sean monocromáticos son de gran calidad, solo cambiando de color (tono) cuando se hace de noche.
El juego tiene una marchosa melodía de buena calidad, pero en cualquier momento podéis quitarla y dejar solo los sonidos FX. Con los FX’s ,únicamente, el juego consigue una ambientación todavía más notable, siendo los efectos más impactantes. Muchos de ellos nos avisan de la cercanía de peligros y, por otro lado, conseguirán ponernos un poco más nerviosos
Como os he explicado antes mediante un menú desplegable (pulsando la tecla Space) podemos realizar acciones, pero tened algo en cuenta: en ese momento el desarrollo del juego no para y podemos ser presa de cualquiera de los peligros que nos acechan en pantalla. Una tecla que usareis muy a menudo es la de disparo, pero la usareis para dos acciones: si la pulsáis rápida y intermitentemente disparareis, pero si la pulsáis de forma continuada y moviéndoos en una dirección correréis a gran velocidad. Esto ultimo puede ser muy necesario para huir de ciertas bestias…..
Where Time Stood Still es un juego difícil y pasaréis muchas horas antes de conseguir finalizarlo. El mapeado es tan extenso y los peligros tan numerosos que perdernos o resultar muertos es sumamente fácil. El juego se puede acabar con los cuatro personajes vivos, pero se antoja bastante difícil y muchas veces sufriréis bajas en vuestro pequeño grupo.
Para finalizar hay que reconocer que este juego es simple y llanamente impresionante. Es una delicia en cuanto a ambientación, suspense y acción. El juego es una película de ciencia ficción en toda regla, de esas tipo el mundo perdido o similares, también nos recuerda a libros como el Viaje al Centro de la Tierra por lo apasionante de la historia. Los autores del programa, Denton Desgins, ya nos impresionaron con The Great Escape, pero con este programa volvieron a rizar el rizo, creando otra videoaventura magistral y llevando un poco más allá los limites de nuestra máquina. Si acaso ,el único fallo que le podemos sacar, es que solo los usuarios de los modelos 128k pueden disfrutar de él, pero una aventura así de grande solo podían soportarla los modelos de mayor memoria. En resumen: un gran juego que no puede faltar en vuestra programoteca.
Valoración global 90/100
Firma: Tony Brazil
Una de las obras cumbre de los isométricos para Spectrum
Gráficos - 90%
Movimiento - 80%
Sonido - 90%
Jugabilidad - 90%
Adicción - 90%
88%
TOP EMS
Esta profunda aventura de atmósfera inquietante se trata de una de las obras cumbres de los juegos isométricos para Spectrum. Una joya dentro del extenso catálogo del ordenador de Sinclair.








La verdad es que este juego es la bomba para la época en que fue concebido.
Yo que tenía un Cpc 464, siempre miré con envidia a los de Spectrum y Atari ST por tener este juego y no poder disfrutar de el en mi Amstrad.
Sin duda alguna, uno de los mejores juegos de 8 bits, a mi parecer.
Genial analisis y genial juego.
Buen análisis Tony. Tengo que reconocer que a este juego no jugué prácticamente cuando salió, y ahora mismo no se por qué. Sé que lo probé, pero jugué muy poco. Es posible que me pillara en una época de transición, quizá acabara de comprarme la Master System, o quizá el Commodore Amiga. Recuerdo la espectacular portada realizada por Wakelin, el ilustrador habitual de Ocean. Y los gráficos, que me recordaban a una mezcla entre Pyracurse y The Great Scape. También que hera muy dificil, y por ello no le dediqué mucho tiempo y pasé a otras cosas. Pero no cabe duda de que es otro grandísimo clásico de nuestro queridísimo Spectrum. Es un buen momento para dedicarle un poco de mi tiempo.
Gracias por recordarme este juego!!!
Bisarma, no me quedó jamás muy claro porque no apareció el juego para CPC o MSX, cosa rara. Por cierto, también llego a salir, además de en Atari St en PC… una versión olvidable.
HOz3: Respecto al juego en si, me parecio genial, ¡y eso que era dificil igualar o mejorar great escape.! Gracias por lo que respecta al coment 😉
¿No os da la impresión de que había juegos un paso por delante del resto? Este fue un caso de juego compacto, intenso y repleto de detalle. Muy buen análisis.
Bueno, para gustos se pintan colores. Coincido en que es una aventura muy complicada de hacer en un spectrum, pero a mi (al contrario de lo que sucedía en the great escape) me parece demasiado lento el movimiento, desespera moverse de un lado a otro. Idem el tema de los menús. Quizá tras the great escape y tocando el techo de lo que se podía hacer con un spectrum (8 bits) con una videoaventura filmation, intentaron rizar el rizo y a mi parecer les quedó demasiado lento
Para mí un escaloncito por debajo del Great Escape, pero un juego de sobresaliente.
El problema de todos estos juegos es que no se explicaban a sí mismos, ni aún leyéndote las instrucciones casi sabías qué había que hacer. Les falta la parte de conversaciones y de presentación que en épocas posteriores se pudo incluir.
Hay un juego español llamado la Abadía del Crimen que es también muy considerado pero excesivamente confuso, así que todos adolecían de lo mismo.
Es lo que dice SPC, que había juegos que apuntaban lejos pero la máquina no daba de sí, se necesitaron 8bits más para llegar a lo que se empezaba a diseñar.
Tiene el gran mérito de aprovechar el 128k al máximo con el mapeado, gráficos y desarrollo, más no se podía hacer y quizá por eso se hace lento.
Nunca lo jugué en su época y sólo lo he probado de soslayo en un emulador, es demasiado complejo para mí actualmente, ya estoy mal acostumbrado al diseño de los juegos actuales.
Recuerdo de este juego que a un colega y vecino mío le encantaba. Llegué a jugar algo con éste amigo pero no lo terminamos. Tengo mi lista de juegos pendientes llena de filmations de estos,y no me lo puedo perdonar.
Por lo demas como bien habéis comentado es un juego sobresaliente, con una música 128k genial y un argumento a la altura. Eso si, parecía que el ordenador se quedaba corto en comparación con lo que podía haber seguido ofreciendo el juego.
A pesar de que le dediqué horas no hubo forma de terminarlo, eso si, solo por escuchar la música ya me merecía la pena cargar este juego, algo parecido me pasó con el Tai-Pan, otro juegazo con una música sobresaliente.
pedazo de juego. no pude tenerlo nunca. lo tenia un amigo del cole y lo veia en su casa. me pareció impresionante. yo me conformé con el great escape, supongo que lo que no tienes es lo que deseas, este me parecia mejor. quiza si lo hubiese tenido no me lo pareceria
Fff una de las obras maestras del spectrum. Qué maravilla nos dieron los chicos de Denton Designs, algo de esperar por otro lado tras el magistral "the great escape". Lo tiene todo, gráficos, música, argumento y dificultad (algo elevada). Fuí afortunado de haberlo jugado en su época y lo flipé como el que más. Un 10 sin duda.
¡Oh! ¡loados sean los dioses! Ha salido a la luz la joya maestra.
WTSS…¡gracias Santiño por dejarme jugar a él! lo disfruté en su día. Me encantaba, la interfaz era un poco compleja, pero al cabo de unas partidas no suponía ya un problema. La dificultad altísima y me parece muy dificil ( si no imposible) llegar al final con los cuatro personajes, sin POKES llegué bastante lejos, pero creo que necesité de alguno para llegar al final…(no recuerdo si lo terminé). Para mi supone el cenit del spectrum, aunque comprendo que o se jugaba con la edad adecuada o era muy complejo de jugar o demasiado dificil para avanzar, un juego adelantado a su tiempo varios años, el spectrum se le quedaba pequeño, pero aún así entró.
Nunca le preste atencion a este juego gran error porque tiene muy buena pinta.
Este juego fue uno de los que más codicié en su época y nunca fui capaz de conseguirlo. Después me desquité (y me sigo desquitando) gracias a los emuladores pero hubiese hecho cualquier cosa por conseguirlo.
Este juego para mi era una Delicia cuando lo consegui terminar pege botes de alegria eso si solo con un personaje , el gordito lo perdia siempre en los pantanos. para mi una Autentica obra de Arte imprescindible en la coleccion del gran Spectrum 128
Un juego increíble que siempre se conservará en el recuerdo. Me parece mejor en Spectrum que en Pc. El juego para Pc tal como era en la época está en Steam por el precio de un café. Merece la pena tenerlo, hace que se aprecie más la versión de Spectrum y te lleva a esa época como si de un túnel del tiempo se tratara, despertando así el tarro de las nostalgias. Es un juego que no tiene un método único y cada partida no es exactamente igual que la otra. Nunca me lo pasé, imagino que porque me daba pena. Creo que este juego marca una excepción: es un juego del que cuanto menos se supiera de antemano sería mejor, y artículos como los de Microhobby con parte del mapeado y la explicación de ciertas cosas, creo que perjudican al juego, bueno, no al juego sino a la relación del jugador con el juego. Es de los pocos juegos de los que no se debería saber nada para que su interés creciente fuera aun mejor y mayor. Antes de empezar a jugar ya sabíamos que había una zona de chozas con un poblado etc.… y saberlo resta su encanto. Debería haberse publicitado como «el juego del que no se sabe nada y no hay pistas’, y que ése hubiera sido innovador y rompedor marketing. Un juego brillante que siempre llevó con él una pregunta adosada, al menos para mí: ¿tendrá este juego más mérito de programación que La Abadía Del Crimen? Ojalá pudiera darse en algún podcast un debate con especialistas de verdad sobre este tema en concreto, dado que inauguraría una sección que podría ser de mucho interés. Gracias amigos de El Mundo del Spectrum por páginas como esta!