
A veces hablar del tópico “en España teníamos un retraso en los años 80 en cuanto a microinformática se refiere” parece que lleva implícito que esa tardanza deba trasladarse también obligatoriamente a la producción de software. Y a veces se nos olvida meditar sobre el hecho de que pese a que esa afición prendió en el sector más joven de la población, podría no haberse traducido en absoluto en la aparición de un tejido productivo. Nuestro país pudo haber sido un consumidor pasivo de software, sin más repercusión. Es cierto: existió ese retraso pero a cambio acogimos con entusiasmo ese nuevo mundo tecnológico que parecía inundarlo todo. Incluso prendieron en el usuario géneros tan aparentemente minoritarios como las aventuras de texto, gracias entre otras cosas a obras maestras que nos llegaron de importación como The Hobbit. Quizá para ser francos habría que señalar que no llegó por una vía de importación “oficial” (porque sencillamente no existía), sino a través de la multitud de copias que circulaban entre aficionados en plena llegada a nuestro país del ZX Spectrum (con un precio bastante más asequible que el de sus competidores). El desembarco de estas máquinas ayudó a formar una base de jóvenes dispuestos a intentar la aventura de la creación de software propio y, lo que es más importante, les animó a intentar venderlo. De esta forma apareció en 1984 la compañía Dinamic, nombre fundamental para entender la industria española del videojuego en los 80 y que de manera sorprendente (casi accidental) apostó por las aventuras de texto desde su misma gestación. Creada por los hermanos Ruiz desde su domicilio en Boadilla del Monte (Madrid), la iniciativa de Víctor, Nacho y Pablo comienza con escarceos con BASIC y código máquina en un ZX81 primero, luego con un ZX Spectrum y posteriormente anunciando sus dos primeros títulos mediante un artesanal anuncio en el número 6 de la revista ZX. El dibujo, con un estilo totalmente amateur y creado por Santiago Morga, mostraba un bárbaro muy en la tradición de Conan con un castillo al fondo similar al que aparecía en la pantalla de carga del juego. Presentaba el logotipo de Dinamic, con una vaga inspiración en el usado por Ultimate, y ya se presentaba la casa de Boadilla como la mítica Mansión Dinamic. En la esquina, el anuncio incluía un cupón recortable para solicitar por correo los dos primeros programas de la compañía madrileña.

Programando… en BASIC.
Así asomó, junto a la aplicación de dibujo vectorial Artist, el primer juego de Dinamic, el denominado Yenght (1984), presentada a sí misma como “la primera aventura gráfico-conversacional en español”. Estaba programada por un adolescente de tan sólo 16 años, Ignacio Ruiz “Snatcho”, en BASIC compilado, con el apoyo del Artist para el apartado visual. “Sí, está totalmente programado con los comandos de BASIC del Spectrum -recuerda Ignacio-. ¡Grande Sir Clive Sinclair que puso los comandos completos en el teclado del ZX81 y el Spectrum! Se nos hizo realmente divertido aprender. Luego se compilaba en código máquina del Z80 para que el juego corriera lo más rápido posible. Recuerdo que había muchos comandos que no interpretaba exactamente igual que el BASIC y había que hacer algunos cambios. Al poco tiempo (creo que para el Army Moves y el Game Over), contamos con un gran programador, Florentino Pertejo, que nos hizo un compilador a medida que entendía todas las burradas que poníamos en BASIC y adaptaba el código a Amstrad y MSX”.
El juego apareció ya comentado en el MicroHobby nº 2. Para analizar la importancia de esta primera aventura conviene situarnos en el contexto adecuado, con jóvenes aficionados sin apenas referencias ni industria que les pueda proporcionar una mínima orientación, porque sencillamente no existía. Pablo Ruiz reivindica la figura de su hermano de esta manera: “En Dinamic todo pasaba por Nacho, era el auténtico creador. Él jugaba entonces a El Hobbit y quería hacer su propia aventura. De hecho, aunque no sea objetivo porque es mi hermano, creo que Yenght era una genialidad. Claro, coges El Hobbit y haces una aventura: genial, ¡pero mira la base que tenías! Nacho, con 16 años, inventa una historia sobre la Fuente de la Juventud. Crea todo: el argumento, los gráficos, la codificación: todo. Que el tiempo estuviera tasado no era nada habitual, pero no era por un capricho, era estructural por el guión. Lo veo ahora con 50 años, y pienso que fue brutal que un chaval fuera capaz de hacer esa conceptualización”. El nombre era una derivación de los términos ingleses correspondientes a las palabras juventud y joven, que resultó muy afortunada. Sin embargo, Nacho nos confiesa una verdad que resulta divertida al hilo de la elección del nombre, y que siente la necesidad de confesar. “El juego se llama Yenght porque… ¡por entonces pensaba que así se decía juventud en inglés y no youth!”.

Nacho recuerda sus primeros pasos en la programación y de dónde nace la decisión de abordar una aventura de texto. “Con el ZX81 habíamos hecho poca cosa, seguramente el asteroids y un juego de coches, y cientos de ‘programillas’ para aprender. Pero en realidad empezamos a hacer cosas más grandes ya con el Spectrum. Recuerdo que con el sobrenombre NCM hice al menos un Invaders, un Centipede y otro juego de tanques. NCM era Nacho Código Máquina porque por entonces nos daba mucha vergüenza reconocer que programábamos en BASIC compilado a Z80. Por entonces la aventura conversacional empezaba a llamarme la atención pero hasta The Hobbit no recuerdo haber jugado a ninguna que me gustara. Efectivamente, era impresionante la cantidad de órdenes que tenía y lo complejas que podían ser, la profundidad de los personajes, la riqueza de las localizaciones, etc. Como por entonces no teníamos mucha pericia técnica, debimos pensar que una aventura gráfica sí estaba a nuestro alcance. Teníamos las ganas y la herramienta de diseño Artist que había programado mi hermano Víctor. Permitía dibujar formas a base de líneas que luego se rellenaban de un color. Además, como no existían aventuras en español, la gente no podría meterse mucho con nosotros por ser un juego tan malo (risas). En el fondo no es coña. Ese tipo de cosas las pensábamos muchas veces porque siempre nos comparábamos con los juegos buenos. Muchas veces estuvimos a punto de tirar la toalla tras comprar la revista Computer and Video Games y ver las maravillas que hacían otros”.

Jugabilidad ante todo
Hay que destacar que Yenght no es exactamente una aventura conversacional al uso: utiliza muy pocos comandos orientados a que pueda jugarse de una manera directa. Es una propuesta muy accesible bajo el formato de “aventura de laberintos”, en la que hacerse un buen mapa es fundamental. Pablo ve en ello una virtud. “Se dice que era simple, pero no se analiza en su contexto. Nadie había creado nada como eso en España, entre 40 millones de personas. Y lo hace un crío en una época en que el aire acondicionado de los coches era bajar la ventanilla. Estoy muy orgulloso de aquella aventura porque nos ha dado muchísimas alegrías”. Pablo recalca este aspecto lúdico de Yenght. “Era una aventura ágil y jugable. Liberada de las complicaciones excesivas de algunas aventuras conversacionales. Era un juego de laberintos donde se priorizaba jugar de una manera sencilla. Cualquiera que quiera aproximarse a la aventura tiene que conocer cómo es Nacho: abordaba cada juego desde la jugabilidad”. El juego empieza de una manera muy original, poniéndote fecha de caducidad, porque el Oráculo predice que vivirás sólo 70 años, y cuando empiezas la partida tienes 36. “Era un envejecimiento acelerado, funcionaba por turnos. Es decir, morías por cualquier causa que podías morir en un videojuego, y además de viejo. Tenías también personajes buenos y malos. Estaba todo pensado y repensado”.
La auténtica imagen gráfica del juego, la más inspiradora, era la dibujada por el propio Nacho como ejercicio escolar, a modo de ilustración puntillista. Su autor sin embargo reconoce entre risas que no le gusta nada: “Será porque cuando la empecé tenía otra cosa en la cabeza pero me salió eso. La hice para clase de plástica del instituto. Era una tarea obligatoria hacer un trabajo en estilo puntillista y como yo andaba flipado con Conan y Excalibur me salió con esa temática. La idea de usarla vino después y de hecho el logotipo está hecho posteriormente y pegado con Imedio”. Pablo explica la disparidad gráfica entre la edición del juego y los anuncios promocionales. “En la ilustración del anuncio aparece otro elemento del juego, la espada. Esa era la verdadera ilustración del juego, aunque luego había otra para la carátula, publicidad, etc… No había estrategia de marketing ninguna”. La edición física del juego, paralela a Artist, tiene su curiosa historia. “La razón de que aparezca en el estuche de Yenght (y de los estuches de ese momento) la ilustración tan pequeñita tiene una explicación. La carátula de los estuches se separaba en imprenta en fotolitos, y la operación costaba 3.000 pesetas, que era un dineral. Y el coste iba por centímetros. Así que se hizo a ese tamaño ¡porque era más barato! La superficie con sólo un color era más barata. El comercial de la revista ZX nos hizo el favor de hacernos ese fotolito gratis como un regalo, para ayudarnos (…) La ilustración de la carátula de la cinta la hizo nuestro profesor de dibujo del colegio, que ya está jubilado. Y fue profesor de mis hijos. Pero la que muestra lo que era el momento es la que nos hizo para Artist. Él era arquitecto, y cuando se la encargamos nos la hizo con mensaje. Se ve unas botas a ras de suelo, con un famoso dibujo de Leonardo Da Vinci al fondo. Era un pelotón de fusilamiento. Le tenía terror a la informática hasta el punto de que cuando unos alumnos suyos le pidieron una portada de un programa de creación de gráficos por ordenador, piensa que es el fusilamiento de la creatividad. Él no piensa así ahora pero hay que ponerse en la época y cómo un arquitecto podía ver los ordenadores como la ejecución de lo creativo. Si Da Vinci llega a tener un Spectrum, le hubiera encantado. No se puede juzgar un elemento tecnológico sin ir al momento, ni tachar de simple un juego sin entender la época”.

Laberintos, comida, espadas y enemigos.
Yenght tenía 66 localizaciones en forma de laberinto y existían un total de 12 personajes, algunos buenos y otros agresivos, a los que por cierto podíamos interrogar en busca de pistas… ¡incluso después de muertos!. Las pistas formaban parte de la ambientación del juego, pero no todas nos servían de ayuda: algunas indicaciones estaban pensadas para llevarnos a una muerte segura. Realmente, estos seres no eran ni siquiera merecedores del término PSI (Personajes Pseudo-Inteligentes) ya que la interacción con ellos se limitaba a derrotarlos en combate o pedirles ayuda, sin más posibilidades. Los nombres utilizados para los pobladores de Yenght eran derivaciones y contracciones curiosas: Dunge, Theef, Gosp, Eric (que era un enemigo feroz y te mataba casi siempre en el laberinto)… El poblado Jonk, el Río Drot… Nacho ríe al recordarlos. “Ja, ja, ja, madre mía qué malos. Parecen intentos, modificando palabras inglesas como Dungeon o Thief, de conseguir nombres que sugieran un mundo imaginario pero paralelo al nuestro. Que sean mayoritariamente monosílabos debe ser por una manía que tengo de convertir el nombre de todo el mundo a la menor cantidad de sílabas posibles. A mis hermanos les llamo Víctor = Vic, Pablo = Pol, y a mí mismo mucha gente me llama Nash porque lo uso en mis correos electrónicos”. El juego tiene un esquema muy sencillo: podemos desplazarnos de localización en localización con los clásicos comandos norte, sur, este y oeste. Existen varios tipos de objetos que podemos conseguir, como por ejemplo llaves (tres, para abrir sendas puertas), una espada o comida. Los personajes menos amigables nos atacarán inmediatamente, lo cual introduce un importante factor de tensión. La única forma de evitarlos será huir (si podemos) o teclear una instrucción para atacarlos de la manera más veloz posible. Por supuesto, ingerir varias comidas y llevar la espada multiplicaban nuestras opciones de éxito ante un combate. Lo curioso es que había personajes, como Eric, que te atacaban más rápido (antes de que pudieses teclear nada) o que eran más fuertes y precisaban de comer más porciones que otros. “Sí, eso seguro que se hizo así, al igual que se sigue haciendo ahora. Cada personaje, incluido el prota, tiene unos parámetros predefinidos y actúa siguiéndolos. Debía ser muy desagradable para los jugadores enfrentarse a esos personajes que no te dejaban tiempo para respirar. Desde aquí me disculpo… Imagino que lo hacíamos con un contador de BASIC normal, calculando a grosso modo el tiempo que quería que pasara antes del ataque. A veces usábamos comandos PEEK de BASIC que sacaban datos del Z80 (puede que el reloj interno). Otras veces usábamos pequeñas rutinas de código máquina que iban codificadas dentro del propio programa BASIC (era un chorro de caracteres hexadecimales) que hacían esas tareas que el Basic no podía”.

Un aspecto denostado por los aventureros es el de las localizaciones con muerte súbita: algo que hoy día, con la posibilidad de grabar partidas en emuladores, no es tan importante, pero que en los 80 podía arruinarte una partida de varias horas de duración. El último tramo del juego, entre la segunda y tercera puerta, es muy corto pero abundante en pantallas de muerte súbita y enemigos mortales. Era imprescindible llevar varias raciones de comida para consumirlas justo antes de la segunda puerta e incrementar nuestras estadísticas de combate. La aventura tenía algunos «bugs», ya que si llevabas un cierto tiempo jugando podía ocasionalmente reiniciarse sola antes del temido límite de los 70 años. El intérprete no estaba planteado al uso de otras aventuras de texto de gran sofisticación sino que se ponía al servicio de la jugabilidad: olvidaos de las respuestas graciosas ante expresiones malsonantes, y cosas de este estilo. Los que lo hayan jugado coincidirán en que pese a su sencillez rebosaba encanto. Con Yenght muchos de nosotros nos iniciamos en la microinformática y nos hicimos eco por vez primera de las “rocosas” siglas de Dinamic. Y afortunadamente, nos acompañaron por muchos años. De momento, más de 30: esperemos que el Oráculo se equivoque y estemos aquí con 70 años para seguir recordando el trabajo de los hermanos Ruiz.

Epílogo: Las primeras ediciones de Dinamic.
La publicidad de Dinamic en el número 6 de la revista ZX, que incluía un cupón de pedido recortable para comprar el Yenght y el Artist, tuvo un efecto fulgurante. Los hermanos Ruiz recibieron cientos de peticiones por correo a su casa de Boadilla del Monte, que les llegaron en una saca que a duras penas pudo transportar el cartero. Estas primeras ediciones de Dinamic fueron totalmente artesanales, en un formato de caja jewel (la estándar de cassette que todos conocemos). Incluso las etiquetas de las cintas se fotocopiaban y pegaban de forma manual. Era el formato previo al inicio de la colaboración con la distribuidora Erbe (una fase más ‘industrializada’) en la que pasaron a utilizar el clásico estuche negro. “Santiago se ocupaba de la administración” -recuerda Víctor Ruiz- “y luego empezó otro amigo, Jesús, que ayudaba a montar las cajas, eso todavía en casa de nuestros padres, en la Mansión. Poníamos música mientras montábamos cajas con las carátulas, Alan Parsons y Supertramp. Era música tranquila, yo guardo muy buenos recuerdos del comedor, Jesús ponía también Madonna y nos insuflaba ritmo. Había que meter la carátula en la funda, meter la cinta…“. El procedimiento de preparación era unidad a unidad: cada ejemplar debía montarse a mano. Las carátulas de estas ediciones tenían un curioso color celeste, idéntico en Yenght y Artist a modo de primera imágen corporativa. Se insertaban en las cajas, y las instrucciones, impresas en el mismo pliego de la carátula, se doblaban al formato adecuado. La grabación del juego ya empleaba un sistema de alta velocidad, con más de 1.500 baudios: si unimos este factor al precario sistema de producción de cintas, no era extraño encontrar algún que otro problema a la hora de cargar el juego en el Spectrum. “Las cintas al principio las grabábamos nosotros en un radiocassette que acabó reventado, y era muy bueno. Lo trajo un amigo de EE.UU., un Panasonic, y aguantó un montón. Las grabábamos a mano, dejábamos el Spectrum con el cassette y tenía una rutina, le dábamos al botón una vez, y otra, y otra, y así. Y comprábamos cajas que venían de 100 en 100 de cintas especiales que vendía Investrónica, especiales para grabar juegos. El Yenght y Artist de la primera edición era una cinta lisa, no era con cuadraditos, era un poco rugosa pero lisa. Las de recuadritos son las de Audio-2”. Todo era tan incierto, tan iniciático, que uno podía contabilizar varios diseños de tipografías, todas ellas diferentes, entre ilustración de carátula, instrucciones, publicidad y lomo de la cinta. De hecho, el nombre del juego en esta primera edición contenía una errata a cuenta de la “ht”: Yenght se convirtió por un tiempo en Yength, hasta que la edición en estuche distribuida por Erbe rectificó la confusión. Dinamic tenía entonces en su interior la semilla de algo grande. Eran los titubeantes (pero prometedores) primeros pasos de la que años después sería la compañía productora de software líder en nuestro país. Pero en esos instantes de 1984 sólo era una editora-programadora-productora de juegos condensada en tres hermanos adolescentes llenos de ilusión, unos indies que soñaban con ser algún día como aquellos programadores británicos de Imagine. Años más tarde no tendrían absolutamente nada que envidiarles.
Artículo publicado en la revista RetroGamer edición española, y publicado con autorización de sus responsables, a los que damos las gracias.
Unos fieras en 1984 publicando un conversacional. Y ese nombre inventado que le pusieron siempre me ha encantado.
¡¡Viva Dinamic!!