articulos

After The War: la leyenda después de la guerra

Es 1990. Dos hermanos miran el expositor giratorio de juegos de Spectrum de «Discos el Muro» en Cáceres. 595 pesetas es todo el presupuesto con el que cuentan para el regalo de su hermano. Unas horas después el afortunado cumpleañero desenvuelve la versión jewel de «AFTER THE WAR»…Hoy, 35 años después (nostalgia aparte), podemos afirmar que el periplo de este juego para llegar a nuestros hogares es digno de estudio… retrocedamos unos cuantos años.

La historia

En el año 1986 Dinamic se lanzó de pleno a una extensa campaña publicitaria que tendría presencia en prácticamente todas las Microhobbys de esas navidades (MH Especial 5 y y MH números 101 a 108), en esa campaña pudimos conocer uno de sus proyectos y la que iba a ser la portada del mismo, autoría de Alfonso Azpiri. Dinamic nos presentaba After The War, la campaña publicitaria incluía la portada y una breve información e iba acompañada a otros títulos como Fernando Martín, Nonamed, Game Over, Dustin o incluso Lorna (también con una portada que terminó inédita).

La apuesta esas navidades era fuerte no solo como escaparate para ventas sino como publicidad a futuro. La campaña se completó con lemas que la compañía sabía utilizar muy bien; «Cuando la tentación se hace irresistible», «Nueva era» o «Navidades calientes».

Centrándonos en el programador protagonista de nuestro relato, encontramos a un Enric Cervera que acaba de terminar Dustín y recibe una oferta de Dinamic para programar el juego en sus versiones de Spectrum y Amstrad, oferta que como el mismo cuenta aceptó como un encargo y se tomó a modo de desafío personal dado el cambio de género que suponía, no obstante el propio programador recuerda que cuando aceptó programar el juego este ya estaba publicitado y empezado, aún así la programación del mismo partió de cero. El grafista encargado del programa era Snatcho pero se desconoce el programador previo a la llegada de Enric.

Si tenemos en cuenta que los lectores supieron de la existencia del programa de la compañía madrileña en 1986 en los citados números de Microhobby la espera duró casi tres años, pues no sería hasta los números 13 de Micromanía y 189 MicroHobby 189 cuando volvimos a saber de él.

El juego había cambiado de portada, si bien la primera fue obra de Alfonso Azpiri el artista hacía en 1989 portadas para Topo, Opera y otras compañías, buscando una nueva imagen de marca, Dinamic contaba para sus últimos juegos con portadas de Luis Royo. En el caso de After The War el artista trabajó bajo bocetos de Ricardo Machuca, los elementos de la portada fueron propuestos por el estudio de publicidad de Dinamic para ser lo mas comercial posible para los estándares de 1989 no solo para España sino para la comercialización europea.

Dinamic estuvo arropada en el esperado lanzamiento del juego por diversas apariciones en las revistas del momento, el programa salió mencionado en la portada de Micromanía 13 Y 14 con artículos y publicidad incluidos y fue portada del número 190 de Microhobby, y no solo eso, se incluyó en los casetes de la revista una demo jugable de ambas cargas (aunque de una duración realmente limitada 20/30 segundos por fase, llegados un punto de la pantalla el juego te indicaba «Fin de demo. Más en After The War». Es curioso como en la demo de la fase 1 se omitió el sonido, el apartado mas flojo del juego.

Como dato curioso, los lectores del Micromanía no tuvieron que esperar mucho para conocer el código de acceso para la segunda carga, en su número 14 nos «chafarían» (o todo lo contrario) la emoción de superar la primera carga para obtenerlo, por el contra, los compradores de Microhobby ávidos de esos saberes solo pudimos hacer la vida mas fácil a nuestro protagonista en la fase dos gracias a la sección «Tokes y Pokes» del número 198.

El que no supiera meter pokes ni tuviera la habilidad de superar las tres fases de la primera carga en el nada excesivo tiempo establecido para ello tuvo que esperar al número 208 para obtener la clave de acceso en «se lo contamos a…» una larga espera de nuevo para disfrutar de los disparos sin fin y la destrucción que proponía la segunda carga.

1989 fue un gran año para la compañía pero que también supuso el punto de inflexión de sus éxitos en un mercado de los juegos de 8 bits que se inicio un declive junto con los propios microordenadores.

Tomando como punto de partida la incorporación de Enric Cervera en algún momento del año 1987, After The War fue uno de los primeros juegos de Dinamic que se desarrolló «primero» para 16 Bits, para posteriormente ser versionados a los 8 bits en un intento de la compañía de evitar las conversiones directas de 8 a 16 bits con mejoras cosméticas pero que no aprovechaban las características de ordenadores como el Amiga 500 o el Atari St. Sin embargo en cuando a este aspecto puede inferirse de las diversas entrevistas que, si bien el concepto de jugabilidad iba de los 16 a los 8 bits, se trabajaba de forma muy compartimentada y con pocas interacciones entre sistemas, más aún cuando el germen del juego en 1986/1987 estaba ligado a los microordenadores.

En su concepción inicial el juego se publicitaba para Spectrum 48, +2 y Amstrad, es difícil concretar realmente cuando pudo producirse este cambio y el aumento de las plataformas de desarrollo fruto seguramente de un aumento de la profesionalización en cuando a la producción de videojuegos. Citando a Enric, «se pasó del manejo de cintas con Phantomas, a Microdrive con Dustin y a discos con After the War aunque yo seguía trabajando desde Castellón», la comunicación y entrega de avances era por carta principalmente.

Al final como suscribía la propia Microhobby en su número 189 «Por fin. y tras múltiples retrasos y campañas publicitarias uno de los legendarios proyectos de Dinamic se ha hecho realidad» Pero, ¿llegó el juego a tiempo para aumentar su leyenda? Como dato, Enric eligió para el cobro del desarrollo de la programación pago por royaltis en vez del pago de una cantidad prefijada. «Mala suerte» comenta él mismo en una entrevista, pues rápidamente el mercado se vino abajo.

Centrémonos un momento en las ventas del programa, tras el número 190, podemos consultar la sección +20 de la revista, un ranking de los mas vendidos que utilizaba cifras de venta del Corte Inglés. Podemos extraer «con cautela» algunas conclusiones:

20+ MH192: After The War entra con fuerza en la lista y ocupa el primer puesto.

20+ MH193: After The War cae al quinto puesto de la lista.

20+ MH 194: After The War ocupa el puesto 11 de la lista para desaparecer del top de los próximos números de la revista.

En solo 3/4 meses el juego paso de ser número 1 a desaparecer de la lista de los 20 mas vendidos, un duro mazazo para un juego tan esperado (puede que precisamente ahí resida el motivo de tan corto éxito, «realmente llegó tarde» en palabras del propio grafista Snatcho).

Como podemos suponer, este análisis puede quedar más enriquecedor si lo acompañamos de los precios de ventas, atendiendo a los catálogos de venta (ojo no a la publicidad inicial o webs que afirmaba un precio de salida de 875 pesetas; precio prácticamente destinado a las ediciones «jewel» pero no a las Deluxe en 1989/1990).

Vemos que si un usuario de Spectrum quería hacerse de salida con After The War tendría que pagar 1200 pesetas por la edición en casete y ¿1900? por la edición en disco.

No pasarían muchos meses para ver como el precio del juego bajaba rápidamente a la vez que el mercado se contraía, el anuncio de telejuegos del número 198 lo situaba ya en su sección de «Éxitos y Novedades» a 895 pesetas y pronto pasaría a «Serie Media» por 595 pesetas en edición jewel en la publicidad de MH 200 (ahh, aquellos dos hermanos mirando el expositor giratorio…). En este sentido existen pequeñas discrepancias con los precios que podían verse en los catálogos de Micromanía, incluso el primer precio visto en esa revista era mas bajo que los que se vieron en meses posteriores.

Si tenemos en cuenta el menguante mercado de los 8 bits y las limitadas ventas de las versiones de Amiga y Atari ST es fácil concluir que en el momento en que se lanza After The War la vida de los lanzamientos era realmente limitada antes de pasar a expositores de tiendas de discos, kioskos o saldos, el recorrido de los juegos era cada vez menor.

Para Dinamic no era rentable abordar los lanzamientos multiplataforma de este calado pese a que tan solo hace un par de años sí lo habían sido. Los 8 bits se mantenían a duras penas gracias a un número de usuarios amplio pero menguante y aún podían generar algo de beneficio (ninguna compañía española renunció por ejemplo a los 48ks por ese motivo, «La Abadía del Crimen» aparte).

El mercado de los 16 bits era diferente y más desolador aún, bien por ser el número de usuarios menor, bien por la facilidad con la que se copiaban los programas o por requerir equipos realmente especializados de desarrollo, no supusieron la tabla de salvación para la compañía (Snatcho: «facturábamos mucho pero eran versiones tan caras de producir que no ganábamos dinero, además se vendía poquísimo»).

Aún así Dinamic hizo gala de nuevo de su capacidad de adaptación y lo intentó con el mercado de las recreativas, After The War fue uno de los 3 programas que se portarían a esta plataforma en un acuerdo con INDER (junto a Hammer Boy y Mega Phoenix).

Como curiosidad After The War, es el juego mas caro conocido de Dinamic, la versión arcade costaba la friolera de 85000 pesetas + IVA, sin embargo a día de hoy de los tres prototipos arcades de la compañía es el único no preservado. En este sentido Snatcho autor de los gráficos quería para la recreativa hacer mayor uso de los colores que la potencia de la placa arcade permitía pero al final se limitó a un port directo sin mejoras en este sentido… pero sigamos centrados en el Spectrum.

Pese a lo tardío de su lanzamiento el juego recibió el premio a mejores gráficos del año otorgado por Microhobby en su número 199, así consta en su sección Micropanorama; After The War ganó con el 26% de votos seguido a tan solo un punto de distancia de Viaje al Centro de la Tierra.

Antes de pasar a su análisis y dado que hasta aquí hemos ido de la mano con Microhobby nos queda una sección que abordar en relación al juego… Los Justicieros.

Para los justicieros After The War destaca como no podía ser de otra forma por sus gráficos y sus movimientos siendo su peor apartado el sonido herencia de los 48ks aún presente en 1989 y sin versiones de 128k (algo con lo que las compañía españolas no solían prodigarse), la verdad es que los justicieros sabían de videojuegos pero es curioso como las valoraciones globales no se corresponden con las medias de los apartados valorados… cosas de la época.

Saltemos ya a diciembre de 2025 para hacer un breve análisis del juego, a ver si a nosotros sí nos sale la media:

Las ediciones

Una de las virtudes de Dinamic eran sus ediciones, siendo aún hoy muy apreciadas. After the War fue uno de los juegos que por el momento de su salida tuvo la fortuna de contar con una edición de lanzamiento estupenda, ya fuera en su edición en cinta o disco al abrir la espectacular caja te encontrabas unas instrucciones desplegables de los mas evocadoras y un póster con la espectacular ilustración.

La cosa no acaba aquí, uno de los aspectos que más aprecio de Dinamic es su mimo también por las ediciones en cinta sencilla (jewel) que eran las que solíamos comprar debido al precio más bajo. After the War contaba con unas instrucciones también muy cuidadas en su primer formado en cinta sencilla, el de Dinamic, posteriores ediciones de Ibsa – Serie Leyenda no tenían este mimo por el detalle perdiendo la magia de la compañía madrileña.

El mérito de estas geniales ediciones se debe al mencionado Ricardo Machuca que al margen de abocetar para Luis Royo y otros ilustradores las últimas portadas de la compañía era el artífice de los artes interiores de los juegos.

Cómo podéis ver no olvidamos la edición demo de Microhobby. Mencionar también que más pronto que tarde el juego comenzó a aparecer en diferentes recopilatorios como MegaBox y Metal Action este último por ejemplo debutando en el catálogo de telejuegos de MH 200 en mayo de 1990.

La carga del juego: FX DOBLE CARGA

La pantalla de carga no está tampoco exenta de análisis, al margen de las valoraciones personales sobre lo chula que queda esa pantalla cargando en una televisión esta tiene además una pátina de misterio, consultando el libro de «Historia de Dinamic«, Snatcho se refiere a Deborah (autora de la pantalla de carga) como una herramienta creada para el escaneo de dibujos que se volcaban a los diferentes sistemas para luego ser retocados, Deborah era el nombre jocoso al que se referían con esta rutina, no obstante en diferentes referencias en la web como Spectrum Computing Deborah es reflejada como el pseudónimo de Carmen Ferrer.

Otra curiosidad de la carga la podemos encontrar en el Spectrum +3, el juego cuenta con un detalle pocas veces visto en nuestras máquinas, los poseedores de esta versión podían presenciar una estupenda introducción al juego con efectos sonoros incluidos y música acreditada a MAC según las instrucciones.

After the War Spectrum

El argumento

Año 2.019, Manhattan. Después de una guerra nuclear.

«De entre las cenizas surge un héroe, Jonathan Rogers, más conocido como «Jungle Rogers», el dueño de la jungla de asfalto. Su única posibilidad de supervivencia es alcanzar la plataforma de lanzamiento XV-238, situada en la base de control del esquizofrénico asesino profesor McJerin, y escapar a las colonias exteriores. Su camino no va a ser fácil. Tiene que atravesar las peligrosas calles de Manhattan infectadas de desahuciados supervivientes que, en lo desesperado de la situación, se han convertido en ladrones y antropófagos. Después le esperan los guardianes del complejo científico de McJerin.»

La verdad que en este sentido el argumento de las instrucciones es estupendo, lo que si cabe preguntarse es cómo estaban estos peligrosos habitantes de Manhattan tan fuertes si no había casi comida ni recursos. Pese a la nota de humor era de agradecer un argumento exento de salvar a una dama en apuros o al presidente de los USA como en Final Fight, Double Dragón o Dragón Ninja.

La programación

El juego fue programado en sus versiones de 16 bits inicialmente o al menos sus diseños de arte y concepto, para los 8 bits la versión original se desarrollo en Amstrad desde Castellón y luego portarlo a Spectrum escalando los gráficos desde el modo 0 del Amstrad.

Según cuenta Enric uno de los mayores desafíos consistió en movilizar esos grandes sprites optando finalmente por dividirlos en 2 partes; tronco y piernas ahorrando así memoria. Desde el inicio de la programación hasta la entrega de las primeras versiones pasó prácticamente un año, no en vano su programador compartía el desarrollo del juego con los estudios pre universitarios. Hay que tener en cuenta que en un primer momento After The War era un juego con tres cargas o fases bien diferenciados, la ciudad, las cloacas y el metro (Micromanía 13), pero eso cambiaría debido a limitaciones provocadas con los gráficos.

Los gráficos

Para prácticamente en todas las versiones del juego el encargado de los graficos fué Snatcho (ayudado por Jorge Azpiri en la versión de Amstrad), en varias entrevistas Snatcho recuerda como surgió la idea de prescindir de las balas de la segunda fase. Tumbado en la cama fraguó la idea de un fogonazo inicial y un posterior impacto que coincidiría con cada interrupción del Z80, idea que además les permitió disparar con su FX Machine Gun hasta 10 disparos por segundo. Los gráficos fueron obtenidos a raíz de dibujos y tras múltiples cambios y evolución el protagonista pasó de parecerse a Rambo a un tipo algo mas moderno con chupa.

En el desarrollo del juego se enfrentaron a una serie de dificultades de las que podemos destacar la memoria disponible de los Spectrums 48k. Resultó que los FX Giant Sprites provocaban que cada postura de los enemigos ocupara 1k y además el protagonista en las primeras versiones era capaz de golpear y disparar en todas las fases. Les quedaba así no solo un juego muy limitado en enemigos sino en fondos y aún peor, en jugabilidad. Las tres fases eran prácticamente similares y el juego se hacía repetitivo (Snatcho en Micromanía 13).

A parte de la solución de programación de dividir los sprites se optó finalmente por limitar el juego a dos cargas orientando la jugabilidad en el caso de la primera parte a los golpeos y a disparos en el caso de la segunda, a este respecto debían ahora mejorar la jugabilidad y variabilidad de la fase de disparos e idearon el sistema de puntería que hace muy auténtica la dinámica de esta carga muy al estilo de Robocop o Gryzor.

Pese a las soluciones para el ahorro de memoria nos encontramos ante un juego realmente limitado en cuando a enemigos, prácticamente 3 por carga.

La jugabilidad

Como en otros juegos de la compañía madrileña la jugabilidad variaba enormemente entre cada una de sus cargas. La primera hacía gala de una inspiración arcade 2D muy al estilo del Vigilante o a Dragón Ninja pero de ambientación más parecida a Final Fight.

Como buen arcade contaba con dos botones de acción lo cual era un «problema». En aquellos años no había en el mercado joysticks de doble puerto o gamepads, si acaso algunos interfaces programables pero poco comunes, por lo que no quedaba otro remedio que jugarlo con teclas si querías hacer uso del puñetazo para enemigos cercanos y patadas bien calculadas para mantenerlos a distancia. En este sentido el juego fue criticado por la prensa extranjera por su sistema de «impactos» poco afinado. También eran necesario los codazos, realmente difíciles de propinar a la primera para los enemigos que atacaban por detrás.

Siempre me llamó la atención que la dinamita que lanzan desde las ventanas no matara a los enemigos, en ese sentido el juego hubiera ganado cierta dosis de estrategia una vez aprendías las zonas donde se lanzaban las bombas para eliminar fácilmente a los enemigos, en honor a la verdad eso era algo que sucedía casi en cualquier juego de la época aunque también los había que sí tenían esto en cuenta como el Double Dragón. Poor otra parte la presencia del mismo jefe final en cada una de las zonas de la primera fase quitaba sensación de variabilidad en el juego.

Para superar la primera fase con garantías se llega rápido a la conclusión de dejarse matar en cuando se vence a los jefes finales si no vas con la energía a tope, pues al perder una de las vidas el juego te resitua al inicio de cada nivel pero sin restaurar el tiempo. Sin esta estrategia es común quedarse sin tiempo en el tercer nivel o aún peor en el enfrentamiento con el último jefe cuando ya acaricias el código para la segunda carga.

En la fase dos los FX Giant Sprites se reducirían para generar espacio para los tiroteos, se trata de nuevo de un arcade 2D pero basado en disparos, mucho mas alocado siendo inevitable ser alcanzado por los proyectiles enemigos.

Esta fase premia algo menos la habilidad del jugador permitiendo llegar realmente lejos sin «merecerlo» agachándote y avanzando poco a poco esquivando solo bombas. Más accesible para ser superada pero no por ello fácil, es esta carga sí vemos una progresión en cada una de las fases con los jefes finales y algún enemigo más. El último era realmente enorme. Si se conseguía destruirlo el juego te presentaba un mensaje que abría la puerta a una segunda parte: «continuará…» quizá ¿en el espacio?

El sonido

El sonido es acreditado en webs como Devuego a Victor Ruiz y a MAC. Es sin duda el apartado menos potente del juego, muy similar a otros del mercado que llevábamos cargando en nuestras máquinas varios años.

Se limita prácticamente a los impactos de los golpes en la primera carga, el disparo del punky armado y el sonido de la dinamita al explotar y al de los disparos y explosiones en la segunda. En este sentido es la fase 1 la que más evidencia la ausencia de sonidos o música pues en la segunda hay una acción frenética que no se detiene.

La rejugabilidad

After The War es hoy un juego muy re-jugable en cualquier soporte pero si se quiere una experiencia nueva a la vez que unas sensaciones evocadoras es muy recomendable usar un emulador o un joystick/pad que use dos puertos y permita implementar los dos botones de acción.

Además, de nuevo After The War hace gala de su leyenda y presenta versiones modificadas para jugarlo con colores o música como si de una versión de 128ks se tratara, el mod obra de Rafal Miazga permite elegir entre dos paletas. No todos los juegos generan esa admiración para que se dedique tiempo a modificarlos.

En cuando a la versión con colores no cuesta mucho comprender porque se usó para la versión comercial el monocromo aunque no deja de ser interesante ver como hubiera sido el juego y su mezcla de atributos de haber salido con colores.

La versión con música siempre es un plus en el Spectrum y por citar un ejemplo que me suele venir a la cabeza, Batman The Movie genera recuerdos y sensaciones muy diferentes en los usuarios de 48 y 128 Kb debido, entre otras cosas, a la música.

Os recomendamos desde aquí echar unas partidas a la versión con música de After the War con un buen pad con dos botones, recostados cómodamente en un sillón… aunque al final sea inevitable acabar con las manos en las teclas jugando a la versión original, cosas de la época. Yo por mi parte es lo que estaré haciendo ahora mismo mientras lees este párrafo.

La leyenda de After The War no acaba aquí… o sí… depende. Si te apetece seguir tirando del hilo pincha en la noticia:

Fuentes consultadas:

El libro de La Historia de Dinamic de Jesús Martinez del Vas. Podcast de entrevistas de El Mundo del Spectrum Podcast y Fase Bonus a los componentes de Dinamic. Entrevistas escritas de El Mundo del Spectrum y Un pasado mejor. Fichas de Spectrum Computing. Revistas Microhobby de Microhobby Forever y de Micromanía en Archive.org.

Aitor Chávez

Aitor Chávez, desde que unas navidades llegó a casa su + 2A, lleva viviendo apasionadamente entre pitidos de carga y teclas redefinidas, siempre entre ediciones caseras de cintas y discos, emuladores y máquinas, teles de tubo y HD, entre podcast y revistas retro...

Publicaciones relacionadas

2 comentarios

  1. Recuerdo el extenso reportaje que Micomanía dedicó en su momento a las peripecias del desarrollo de After the War. Acto seguido rellené el cupón de pedido que se incluía en la revista. Al poco llegó a casa lo que recuerdo como una de las ediciones más cuidadas de un videojuego que jamás había caído en mis manos, ni siquiera en los tiempos en los que los juegos costaban más de 2000 pelas había visto algo igual. Si es que, la presentación del producto cuenta y los de Dinamic lo sabían. Me impresionó especialmente la segunda carga con la ametralladora.
    Por otro lado si bien es cierto que de haber sido lanzado cuando inicialmente fue programado hubiera partido la pana, aún así, a mi particularmente me impresionó y lo disfrute. Una de las mejores producciones de Dinamic.

Deja una respuesta

Botón volver arriba